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顯卡知識技術接口參數輸出接口大全上
2010-03-3111:12
顯卡接口類型有:
ISA
PCI
AGP
AGP1.0(AGP1X-2X)
AGP2.0(AGP4X)
AGPPRO
AGP3.0(AGP8X)
PCI-E(1X-32X)
選卡首先是看
顯卡芯片:比如GeForce7300GT
顯存類型:DDRII或者DDRIII
顯存位寬與顯存容量128位/128M256位/128M256位/256M
總線接口:PCI-E或者是AGPpci-e有1X到16X速度最高到8000
這是最直觀
接口類型是指顯卡與主板連接所采用的接口種類。顯卡的接口決定著顯卡與系統之間數據傳輸的最大
帶寬,也就是瞬間所能傳輸的最大數據量。不同的接口決定著主板是否能夠使用此顯卡,只有在主板上有相應
接口的情況下,顯卡才能使用,并且不同的接口能為顯卡帶來不同的性能。
目前各種3D游戲和軟件對顯卡的要求越來越高,主板和顯卡之間需要交換的數據量也越來越大,過
去的顯卡接口早已不能滿足這樣大量的數據交換,因此通常主板上都帶有專門插顯卡的插槽。假如顯卡接口的
傳輸速度不能滿足顯卡的需求,顯卡的性能就會受到巨大的限制,再好的顯卡也無法發揮。顯卡發展至今主要
出現過ISA、PCI、AGP、PCIExpress等幾種接口,所能提供的數據帶寬依次增加。其中2004年推出的PCIExpress
接口已經成為主流,以解決顯卡與系統數據傳輸的瓶頸問題,而ISA、PCI接口的顯卡已經基本被淘汰。
顯卡的最大分辨率是指顯卡在顯示器上所能描繪的像素點的數量。大家知道顯示器上顯示的畫面是一
個個的像素點構成的,而這些像素點的所有數據都是由顯卡提供的,最大分辨率就是表示顯卡輸出給顯示器,
并能在顯示器上武術視頻 描繪像素點的數量。分辨率越大,所能顯示的圖像的像素點就越多,并且能顯示更多的細節,
當然也就越清晰。
最大分辨率在一定程度上跟顯存有著直接關系,因為這些像素點的數據最初都要存儲于顯存內,因
此顯存容量會影響到最大分辨率。在早期顯卡的顯存容量只具有512KB、1MB、2MB等極小容量時,顯存容量確
實是最大分辨率的一個瓶頸;但目前主流顯卡的顯存容量,就連64MB也已經被淘汰,主流的娛樂級顯卡已經是
128MB、256MB或512MB,某些專業顯卡甚至已經具有1GB的顯存,在這樣的情況下,顯存容量早已經不再是影
響最大分辨率的因素,之所以需要這么大容量的顯存,不過就是因為現在的大型3D游戲和專業渲染需要臨時存
儲更多的數據罷了。
現在決定最大分辨率的其實是顯卡的RAMDAC頻率,目前所有主流顯卡的RAMDAC都達到了400MHz,
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至少都能達到2048x1536的最大分辨率,而最新一代顯卡的最大分辨率更是高達2560x1600了
另外,顯卡能輸出的最大顯示分辨率并不代表自己的電腦就能達到這么高的分辨率,還必須有足夠
強大的顯示器配套才可以實現,也就是說,還需要顯示器的最大分辨率與顯卡的最大分辨率相匹配才能實現。
例如要實現2048x1536的分辨率,除了顯卡要支持之外,還需要顯示器也要支持。
而CRT顯示器的最大分辨率主要是由其帶寬所決定,而液晶顯示器的最大分辨率則主要由其面
板所決定。目前主流的顯示器,17英寸的CRT其最大分辨率一般只有600x1200,17英寸和19英寸的液晶則只
有1280x1024,所以目前在普通電腦系統上最大分辨率的瓶頸不是顯卡而是顯示器。要實現2048x1536甚至
2560x1600的最大分辨率,只有借助于專業級的大屏幕高檔顯示器才能實現,例如DELL的30英寸液晶顯示器
就能實現2560x1600的超高分辨率。
顯示芯片是顯卡的核心芯片,它的性能好壞直接決定了顯卡性能的好壞,它的主要任務就是處理系
統輸入的視頻信息并將其進行構建、渲染等工作。顯示主芯片的性能直接決定了顯示卡性能的高低。不同的顯
示芯片,不論從內部結構還是其性能,都存在著差異,而其價格差別也很大。顯示芯片在顯卡中的地位,就相
當于電腦中CPU的地位,是整個顯卡的核心。因為顯示芯片的復雜性,目前設計、制造顯示芯片的廠家只有
NVIDIA、ATI、SIS、3DLabs等公司。家用娛樂性顯卡都采用單芯片設計的顯示芯片,而在部分專業的工作站顯
卡上有采用多個顯示芯片組合的方式。
顯示芯片位寬是指顯示芯片內部數據總線的位寬,也就是顯示芯片內部所采用的數據傳輸位數,
目前主流的顯示芯片基本都采用了256位的位寬,采用更大的位寬意味著在數據傳輸速度不變的情況,瞬間所
能傳輸的數據量越大。就好比是不同口徑的閥門,在水流速度一定的情況下,口徑大的能提供更大的出水量。
顯示芯片位寬就是顯示芯片內部總線的帶寬,帶寬越大,可以提供的計算能力和數據吞吐能力也越快,是決定
顯示芯片級別的重要數據之一。目前已推出最大顯示芯片位寬是512位,那是由Matrox(幻日)公司推出的
Parhelia-512顯卡,這是世界上第一顆具有512位寬的顯示芯片。而目前市場中所有的主流顯示芯片,包括
NVIDIA公司的GeForce系列顯卡,ATI公司的Radeon系列等,全部都采用256位的位寬。這兩家目前世界上最
大的顯示芯片制造公司也將在未來幾年內采用512位寬。
顯示芯片位寬增加并不代表該芯片性能更強,因為顯示芯片集成度相當高,設計、制造都需要很高的
技術能力,單純的強調顯示芯片位寬并沒有多大意義,只有在其它部件、芯片設計、制造工藝等方面都完全配
合的情況下,顯示芯片位寬的作用才能得到體現。
顯存位寬是顯存在一個時鐘周期內所能傳送數據的位數,位數越大則瞬間所能傳輸的數據量越大,
這是顯存的重要參數之一。目前市場上的顯存位寬有64位、128位和256位三種,人們習慣上叫的64位顯卡、
128位顯卡和256位顯卡就是指其相應的顯存位寬。顯存位寬越高,性能越好價格也就越高,因此256位寬的
顯存更多應用于高端顯卡,而主流顯卡基本都采用128位顯存。
大家知道顯存帶寬=顯存頻率X顯存位寬/8,那么在顯存頻率相當的情況下,顯存位寬將決定顯
存帶寬的大小。比如說同樣顯存頻率為500MHz的128位和256位顯存,那么它倆的顯存帶寬將分別為:128位
=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可見顯存位寬在顯存數據中的
重要性。
顯卡的顯存是由一塊塊的顯存芯片構成的,顯存總位寬同樣也是由顯存顆粒的位寬組成,。顯存位
寬=顯存顆粒位寬顯存顆粒數。顯存顆粒上都帶有相關廠家的內存編號,可以去網上查找其編號,就能了解
其位寬,再乘以顯存顆粒數,就能得到顯卡的位寬。這是最為準確的方法,但施行起來較為麻煩。
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顯存時鐘周期就是顯存時鐘脈沖的重復周期,它是作為衡量顯存速度的重要指標。顯存速度越
快,單位時間交換的數據量也就越大,在同等情況下顯卡性能將會得到明顯提升。顯存的時鐘周期一般以ns(納
秒)為單位,工作頻率以MHz為單位。顯存時鐘周期跟工作頻率一一對應,它們之間的關系為:工作頻率=1
時鐘周期1000。那么顯存頻率為166MHz,那么它的時鐘周期為11661000=6ns。
對于DDRSDRAM或者DDR2、DDR3顯存來說,描述其工作頻率時用的是等效輸出頻率。因為能在時鐘
周期的上升沿和下降沿都能傳送數據,所以在工作頻率和數據位寬度相同的情況下,顯存帶寬是SDRAM的兩倍。
換句話說,在顯存時鐘周期相同的情況下,DDRSDRAM顯存的等效輸出頻率是SDRAM顯存的兩倍。例如,5ns
的SDRAM顯存的工作頻率為200MHz,而5ns的DDRSDRAM或者DDR2、DDR3顯存的等效工作頻率就是400MHz。
常見顯存時鐘周期有5ns、4ns、3.8ns、3.6ns、3.3ns、2.8ns、2.0ns、1.6ns、1.1ns,甚至更低。
顯卡的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能,
但顯卡的性能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同
的情況下,核心頻率高并不代表此顯卡性能強勁。比如9600PRO的核心頻率達到了400MHz,要比9800PRO的
380MHz高,但在性能上9800PRO絕對要強于9600PRO。在同樣級別的芯片中,核心頻率高的則性能要強一些,
提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示芯片主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三
方的廠商,在同樣的顯示核心下,部分廠商會適當提高其產品的顯示核心頻率,使其工作在高于顯示核心固定
的頻率上以達到更高的性能。
DIY學堂(顯卡篇):常見技術術語解析
1、顯卡(大家不要笑!有些人真的概念不清)
又被稱為:視頻卡、視頻適配器、圖形卡、圖形適配器和顯示適配器等等。它是主機與顯示器之間連接的
“橋梁”,作用是控制電腦的圖形輸出,負責將CPU送來的的影象數據處理成顯示器認識的格式,再送到顯示
器形成圖象。顯卡主要由顯示芯片(即圖形處理芯片GraphicProcessingUnit)、顯存、數模轉換器(RAMDAC)、
VGABIOS、各方面接口等幾部分組成。下面會分別介紹到各部分。
2、顯示芯片
圖形處理芯片,也就是我們常說的GPU(GraphicProcessingUnit即圖形處理單元)。它是顯卡的“大腦”,
負責了絕大部分的計算工作,在整個顯卡中,GPU負責處理由電腦發來的數據,最終將產生的結果顯示在顯示
器上。顯卡所支持的各種3D特效由GPU的性能決定,GPU也就相當于CPU在電腦中的作用,一塊顯卡采用何種
顯示芯片便大致決定了該顯卡的檔次和基本性能,它同時也是2D顯示卡和3D顯示卡區分的依據。2D顯示芯片
在處理3D圖像和特效時主要依賴CPU的處理能力,這稱為“軟加速”。而3D顯示芯片是將三維圖像和特效處
理功能集中在顯示芯片內,也即所謂的“硬件加速”功能。現在市場上的顯卡大多采用nVIDIA和ATI兩家公司
的圖形處理芯片,諸如:NVIDIAFX5200、FX5700、RADEON9800等等就是顯卡圖形處理芯片的名稱。不過,雖
然顯示芯片決定了顯卡的檔次和基本性能,但只有配備合適的顯存才能使顯卡性能完全發揮出來。
3、顯存
全稱顯示內存,與主板上的內存功能基本一樣,顯存分為幀緩存和材質緩存,通常它是用來存儲顯示芯片
(組)所處理的數據信息及材質信息。當顯示芯片處理完數據后會將數據輸送到顯存中,然后RAMDAC從顯存中讀
取數據,并將數字信號轉換為模擬信號,最后輸出到顯示屏。所以顯存的速度以及帶寬直接影響著一塊顯卡的
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速度,即使你的顯卡圖形芯片很強勁,但是如果板載顯存達不到要求,無法將處理過的數據即時傳送。
(1)顯存品牌
目前市場上,顯卡上采用得最多的是SAMSUNG(三星)和Hynix(英力士)的顯存,其他還有EtronTech(鈺創),
Infineon(英飛凌),Micron(美光)、EliteMT/ESMT(臺灣晶豪)等品牌,這些都是比較有實力的廠商,品質方面
有保證。
(2)顯存類型
目前被廣泛使用的顯存就只有SDRAM和DDRSDRAM。而且SDRAM基本被淘汰了,主流都是采用DDRSDRAM。
DDRSDRAM:DDR是DoubleDataRate是縮寫,它是現有的SDRAM的一種進化。DDR在時鐘周期的上升沿和
下降沿都能傳輸數據,而SDRAM則只可在上升沿傳輸數據,所以DDR的帶寬是SDRAM的兩倍,因此理論上DDR
比SDRAM的數據傳輸率也快一倍。在顯存速度相同的情況下,如果SDRAM的頻率是166MHz,則DDR的頻率是
333MHz。現在DDR已經發展到DDRII甚至到DDRIII,也有部分高端顯卡開始采用DDRII或者DDRIII顯存。
(3)顯存封裝方式
顯存封裝形式主要有TSOP(ThinSmallOut-LinePackage,薄型小尺寸封裝)、QFP(QuadFlatPackage,
小型方塊平面封裝)和MicroBGA(MicroBallGridArray,微型球閘陣列封裝)三種。目前的主流顯卡基本上是
用TSOP和mBGA封裝,其中又以TSOP封裝居多.
TSOP封裝方式:TSOP的全名為“ThinSmallOut-LinePackage”,即“薄型小尺寸封裝”,它在封裝芯
片的周圍做出引腳,這種封裝,寄生參數減小,適合高頻應用,操作方便,可靠性較高,是一種比較成熟的封
裝技術,也是目前市面最常見的。
MicroBGA封裝方式:又名為144PinFBGA、144-BALLFBGA(Fine-pitchBallGridArray)封裝技術,與
TSOP不同,它的引腳并非裸露在外的,所以看不到這種顯存都看不到引腳。這個封裝的內存芯片顆粒的實際占
用面積比較小。這種封裝技術的優勢在于:會帶來更好的散熱及超頻性能。因此內行人一看到這種封裝的顯存
就基本上可以估計到這款顯卡有多大的超頻潛力。這是因為采用這種封裝方式顯存的PIN腳都在芯片下部,電
連接短,電氣性能好,也不易受干擾。目前多數高速內存、顯存顆粒都是使用這種封裝方式!
(5)顯存速度
顯存的速度以ns(納秒)為計算單位,現在常見的顯存多在6ns?2ns之間,數字越小說明顯存的速度越快,
其對應的理論工作頻率可以通過公式:工作頻率(MHz)=1000/顯存速度(如果是DDR顯存,工作頻率(MHz)=
1000/顯存速度X2)。例如5ns的顯存,工作頻率為1000/5=200MHz,如果DDR規格的話,那它的頻率為
200X2=400MHz。現在顯卡主要都是使用DDR規格的顯存了。
(6)顯存帶寬
顯存帶寬指的是一次可以讀入的數據量,即表示顯存與顯示芯片之間交換數據的速度。帶寬越大,顯存與
顯示芯片之間的"通路"就越寬,數據"跑"得就更為順暢,不會造成堵塞。顯存帶寬可以由下面這個公式計算:
顯存頻率顯存位寬/8(除以8是因為每8個bit等于一個Byte)。這里說的顯存位寬是指顯存顆粒與外部進行
數據交換的接口位寬,指的是在一個時鐘周期之內能傳送的bit數,從上面的計算式可以知道,顯存位寬是決
定顯存帶寬的重要因素,與顯卡性能息息相關。我們經常說的某個顯卡是64MB128bit的規格,其中128bit就
是說該顯卡的顯存位寬了。目前市面上的絕大多數顯卡的顯存位寬都是128bit(部分是64bit),有些高端卡甚
至是256bit的。
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4、RAMDAC
數模轉換器.它的作用是將顯存中的數字信號轉歡度國慶手抄報 換為能夠用于顯示的模擬信號,RAMDAC的速度對在顯示器
上面看到的的圖象有很大的影響。這主要因為圖象的刷新率依懶于顯示器所接收到的模擬信息,而這些模擬信
息正是由RAMDAC提供的。RAMDAC轉換速率決定了刷新率的高低。不過現在大部分顯卡的RAMDAC都集成在主芯
片里面了,比較少看到獨立的RAMDAC芯片。
5、顯卡BIOS
也就是VGABIOS了,跟主板BIOS差不多,每張顯卡都會有一個BIOS。顯卡上面通常有一塊小的存儲器芯
片來存放顯示芯片與驅動程序之間的控制程序,另外還存放有顯卡的型號、規格、生產廠商、出廠是等信息。
顯卡的BIOS跟顯卡超頻有著直接的關系。
顯卡技術參數術語詳解
1、像素:pixels
從技術角度,像素指“圖像元素”,指顯示器中圖形信息的一個小點即代表一種單色(大多是紅、綠、藍色的
數值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕會顯示寬度1024個像素乘以高度768個像素的畫面,
當所有像素同時顯示時,就會在屏幕上看到顯示。根據顯示器類型不同及顯卡生成的數據量與輸出量不同,圖
像呈現的檗速度約在每秒60至120次不等;CRT顯示器以線為單位呈現影像,而LCD顯示器則是每個像素個別
更新。
2、頂點:Vertics
所有3D場景的對象都是由頂點形成。一個頂點是X、Y、Z坐標形成的3D空間中的一點,多個頂點組合在一起(至
少四個)可形成一個多邊形,如三角形、立方體或更復雜的形狀,將材質貼在其上可使該組件(或幾個排好的組
件)看起來更真實。上圖的3D立方體就是由八個頂點所形成,使用大量頂點,可形成弧線形對象等較復雜的圖
像
3、材質:Texture
材質從嚴格意義上講只是2D影像,其大小可根據場景不同而不同,材質貼在3D對象上以仿真表面。例如,上
圖的3D立方體由八個頂點組合而成,看起來只是一個很平凡的箱子,但貼上材質后可改變外觀,一旦將材質貼
到3D對象上,該對象看起來就像是繪過該材質一樣。
4、著色器:Shader
目前有兩種著色器:頂點著色器與像素著色器。其中,頂點著色器能將3D部件做變形或轉換處理;像素處理
單元可根據復雜的輸入資料改變像素顏色,如3D場景中的光源;當點亮對象時,某些顏色顯得更亮,但其它對
象因像素顏色的訊息改變,會產生陰影。在大多數游戲中經常使用像素著色器來構建華麗的視覺效果,例如,
讓一把3D的劍周圍的像素光彩奪目,不同的著色器會影響一個復雜3D對象的所有頂點,讓對象看起來栩栩如
生。如今,游戲開發者越來越倚重復雜的著色器處理程序以及邏輯單元,以便創造更真實的圖像,圖像最豐富
的游戲往往使用大量的著色器。DirectX10是第三代著色器,稱為幾何著色器,可根據想呈現的效果,可分
割、修飾、甚至摧毀對象。這三類著色器類型在編程中的應用方法類似,但目的大不相同。
5、填充率:FillRate
在顯卡的包裝上常常可以看到名為填充率(FillRate)的指標。所謂填充率,通常是指圖形處理器處理像素的速
度。
一般而言,顯卡的填充率可分為兩種:像素填充率與材質填充率。其中,像素填充率是顯卡輸出的像素總數,
其值乘以GPU頻率后,即為光柵運作(ROP:RasterOperations)的速度。
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ATI與Nvidia在計算材質填充率時的方式并不相同。Nvidia將像素管線的數字乘上頻率速度,得到材質填充率;
而ATI則是將材質單元的數字乘上頻率速度。兩者計算方式都有一定道理,因為Nvidia每個像素著色器有一個
材質單元,或是每一個像素管線有一個材質單元。
6、頂點著色單元:VertexShaderUnits
如像素著色單元一樣,頂點著色單元是GPU中處理影響頂點的著色器。一般來說,頂點越多,3D對象便越復雜,
而3D場景包含了較多或是更復雜的3D對象,因此頂點著色單元對最終的圖形效果非常重要。不過,和像素著
色單元比起來,頂點著色器對整體呈現效果的影響要小一些。
7、像素著色單元:PixelShaderUnits
像素著色單元是GPU芯片中專門處理像素著色程序的組件,這些處理單元僅執行像素運算,由于像素代表色值,
因此像素著色單元是用來處理繪圖影像的各種視覺特效。舉例來說,游戲中最出色的水波特效便是由像素著色
單元所完成。GPU中的像素著色單元數目,通常用來比較不同顯卡的像素處理效能。一般來說,如果拿8像素
著色單元和16著色單元作比較,可以想象16著色單元的顯卡在處理復雜的像素著色器特效時,速度比較快。
當然,GPU的時針頻率亦會對此有所影響,但從性能方面考慮,把GPU的時針頻率速度提高一倍的效果遠不如
將著色單元的數目提升一倍更佳。
以ATIRadeonX800XL與X800GTO這兩款顯卡為例,它們具有同樣的核心頻率與256位的顯存位寬,但Radeon
X800XL有16個像素著色單元,而X800GTO雖然也使用同樣的處理器,但是只可使用其中的12個單元。由下
圖可以明顯看出著色單元的數量對顯卡性能的影響。
8、通用著色器:UnifiedShaders
通用著色器在個人計算機市場上還不普及,不過最新上市的DirectX10規格已開始用通用著色器的架構。這
代表頂點幾何與像素著色器代碼結構的功能相似,但都有專屬的滾動條。Xbox360的新規格是情名 由ATI為微軟
(Microsoft)開發,新一代DirectX10展現的潛在需求將創造新的話題。
9、材質貼圖單元(TMU:TextureMappingUnits)
材質需要被尋址或是過濾,這項工作由TMU結合像素著色單元、頂點著色單元共同完成,由TMU將材質貼到像
素上。在比較兩款不同顯卡的材質處理性能時,需要看GPU的材質單元數量;一般來說,具有較多TMU的顯卡,
材質信息的處理速度較快。
10、光柵處理單元(ROP:Rast風流倜儻是什么意思 erOperatorUnits)
光柵處理單元負責將像素數據寫入顯存,一般以填充率來描述。ROP和填充率在3D顯卡早期是衡量顯卡性能的
重要參數。如今,雖然ROP的工作仍然非常重要,但隨著顯卡性能的迅速提高,它已經不再是性能的瓶頸,因
此,它已不再作為測量性能的技術指標。
11、管線:Pipelines
管線是描述顯卡架構的名詞,以更準確地衡量GPU實際運算能力。管線并不是一般熟悉的工程專有名詞,在GPU
上有不同的管線,可在任何時間各自提供不同功能。
傳統上,它通常用來指專用TMU上的附加像素著色單元。舉例來說,ATIRadeon9700顯卡有8個像素處理器,
其中每個像素著色單元與一個TMU相對應,因此,多將其稱為8管線的顯卡。如今,隨著圖形處理器架構的演
變,管線這個術語在很多時候已不能真實地反映顯卡的真實性能。ATI的X1000系列顯卡,是首先采用新的架
構的顯卡,其通過優化底層結構來實現GPU性能的提升。基于在圖像處理中,某些處理單元比其它單元更常用,
為了增加處理器的整體性能,ATI嘗試在不增加晶體管數量的前提下,找到最佳性能所需的處理單元數量。在
此架構下,像素管線失去了傳統的意義,因為像素著色單元不再依附TMU,舉例來說,ATIRadeonX1600顯卡
有12個像素著色器單元,但只有4個TMU,因此不能說它是12管線的架構,但也不能說它是4管線架構,雖
然大家常使用這兩種說法。因此,現在GPU上的管線數目僅在比較兩個不同的卡片(除了ATI’sX1x00系列之
外)時才有實際意義,如在比較24管線和16管線的顯卡時,才可以認為24管線的顯卡性能更更佳。
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12、制程:ManufacturingProcess
制程這個名詞是指在制作集成電路的制造過程中的結構大小和精密度,結構越小,制程越先進。例如與0.13
微米制程相比,0.18微米制程所生產的處理器體積大、效率低,這是因為較小的晶體管,工作時所需的電量通
常較低,發熱量也相對較低。較小制程也代表工作單元間的距離比較短,數據傳輸所需的時間也較短;較小制
程有距離短、耗電低及其它優點,因此頻率頻率速度較高。
說得復雜一點,“微米”和“奈米”這兩個名詞都是用來形容制程大小。1奈米等于0.001微米,“0.09微米
制程”也就是“90奈米制程”。如上所述,較小制程通常與較高頻率速度有關。例如,當我們拿0.18微米制
程處理器的GPU與0.09微米(90奈米)制程的GPU相比時,一般0.09制程的GPU會有較高的頻率。
13、核心頻率、ClockSpeed
GPU的核心頻率以兆赫(MHz)為單位,該單位代表“每秒百萬周期”。一般來說,核心頻率越高,GPU的速度越
快,每秒工作量越多。比如說,拿NvidiaGeForce6600與6600GT的比較:6600GT的核心頻率是500MHz,
但一般6600系列的核心是400MHz,因為盡管GPU核心相同,但6600GT額外20%的頻率提升將給顯卡性能帶
來明顯的變化。不過,核心頻率并非這么絕對,畢竟GPU架構對真實性能也有相當大的影響。以GeForce6600
GT與GeForce6800GT為例,6600GT的核心頻率為500MHz,而6800GT的核心頻率只有350MHz,但因6800
GT是16管線的架構,而6600GT是8管線的架構,從這個意義來說,16管線、速度為350MHz的6800GT的
性能,大約和8管線、兩倍速度(即700MHz)的6600GT相當。?D?D當然,這是一種簡化的比較方法。
14、顯存大小
顯存大小可能是影響顯卡性能的因素中最被高估的方面。大多數消費者常常會把卡片上RAM的大小拿來作為區
分顯卡檔次的依據,但實際上與其它因素相比,如時針頻率及內存接口,顯存的大小對顯卡整體性能的影響并
不大。一般來說,在大部分的情況下,128MB顯存的顯卡與256MB顯存的顯卡性能大致相當。雖然在某些具
體應用中,顯存大小與性能間可能存在一定的對應關系,但在大多數情況下,增加顯存并不會自動提升效能。
如果要提高材質的分辨率,增加顯存倒是個有效的辦法。如今,游戲開發商經常使用多重材質集來開發游戲,
如果顯存足夠大,那么材質的分辨率就越高,高分辨率的材質可以為游戲畫面提供更清晰的材質。
15.顯存位寬
顯存位寬是影響顯存性能的最重要的因素。目前主流的顯卡,其顯存位寬大約在64~256位之間,高端顯卡大
多可至512位。從理論上講,隨著總線位寬的增加,每周期所傳輸的數據資料量便就大,顯卡的性能便會得到
明顯的提升。例如,比較頻率相同但位寬不同的顯卡,可以明顯看出,128位總線傳輸的數據是64位總線的兩
倍,而256位總線則傳輸四倍的數據。
顯存的位寬越高(即每秒通訊量),意味著顯存的性能便越高,這也是為什么顯存總線位寬比顯存大小重要的原
因。因為在同樣的頻率下,64位總線的內存實際的傳輸速度僅為256位總線的25%而已!將顯存位寬與顯存大
小結合起來考慮,一般認為,使用256位128MB顯存的顯卡,其性能往往高于使用64位512MB顯存的顯卡。
16、顯存類型
從概念上說,顯卡中使用的顯存是內存的子集。一般而言,內存分為兩種:SDR(單數據速率)和DDR(雙數據速
率),后者每頻率周期會轉換數據兩次。早在顯卡剛面市時,SDR就被淘汰了,由于DDR的工作效率是SDR的兩
倍,因此要注意的是,所有的DDR內存,經常在廣告上將實際頻率速度提高為兩倍。例如,DDR常被當作“1000
MHzDDR”內存(意即有1000MHz的表現),可是實際的頻率速度卻是500MHz。因此,許多人看到1200MHzDDR
顯卡被報導指出只有600MHz的傳輸速度時,都大感驚訝,但這還不是該小心的地方,因為這只是DDR被報導
的頻率速度。DDR2和GDDR3內存的運作原則上相同,都是雙倍的頻率速度,DDR、DDR2和GDDR3的區別只有在
制造技術上,一般來說,DDR2比DDR的速度還快,而DDR3比DDR2的頻率速度更快。
17、顯存頻率
與圖形處理器GPU一樣,顯存工作在一定頻率速度下,以兆赫(MHz)來測量,同樣地,提高顯存頻率能夠明顯地
提高顯存性能。從這個角度,顯存頻率速度的數字,是幾個能夠用來比較顯存效能的數字之一。例如,假設其
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它因素(如內存總線寬度)都相同,比較500MHz顯存頻率和700MHz顯存頻率的顯卡時,可合理推論,通常顯
存頻率為700MHz的顯卡會有較佳的性能。但是,必須明確,顯存頻率并非決定顯卡性能或者顯卡中顯存性能
的唯一指標。64位總線、700MHz顯存的顯卡,比128位總線、400MHz顯存的顯卡還要慢。128位總線400MHz
的頻率速度,大約與64位總線800MHz的速度相同。此外,必須注意的是,GPU的核心頻率與顯存頻率是兩個
完全不同的概念。
18、顯卡接口
顯卡和計算機其它組件之間的所有數據傳輸,均通過顯卡槽或接口,目前使用的顯卡接口有三種:PCI、AGP
以及PCIExpress。不同的顯卡接口數據帶寬不同,帶寬越高,相應的顯卡性能便越佳。很多時候,顯卡與主
板、CPU等其他組件通訊的帶寬往往是制約顯卡性能的瓶頸。
最慢的顯卡總線,非古老的PCI總線(PeripheralComponentsInterconnect)莫屬;而圖形加速端口(AGP,
AcceleratedGraphicsPort)的表現較好了許多,但AGP1.0和AGP2x規格,其數據帶寬仍嫌過低,限制顯卡
效能的提高,不過,一旦使用AGP4x,即可達到當前顯卡要求的實際最高帶寬;AGP8x規格的帶寬是AGP4x
規格的兩倍(2.16GB/s),但這兩種標準之間的表現有些微差別。
最新、最高頻寬的接口是PCIExpressbus,新的顯卡通常使用PCIExpressx16的規格,來結合16個分離的
PCIExpresslinks,可達到4GB/s的帶寬,從理論上講,這是AGP8x接口帶寬的兩倍。PCIExpress可使用
此帶寬上傳數據至計算機,或下載數據至顯卡上。不過,AGP8x規格的性能優越,至今還未看見有哪個PCI
Express顯卡能表現得比AGP8x好上太多(假設其它硬件與參數相同)
19、HDRLighting:高動態光照渲染
HDR是“高動態范圍(HighDynamicRange.)”的縮寫,支持HDR光照渲染技術的游戲,要比不支持HDR的游戲
更能展現真實的畫面,但并非所有的顯卡都能展現HDR的圖形。
在與DirectX9兼容的圖形處理器出現前,談到顯卡運算的光照渲染準確范圍,顯卡的限制一直都很大,那時
所有光照渲染都必須以8位(或256)整數階層來運算。這一情況直到完全支持DirectX9等級的圖形處理器面
世后才得到改善,如今,顯卡有能力在全24位或是16.7百萬色下,顯示高范圍的光照渲染準確性。
在16.7百萬色彩下,并且DirectX9/ShaderModel2.0兼容的顯卡運算能力也得到滿足的前提下,PC游戲
的HDR光照渲染才有可能實現。HDR光照渲染是個復雜的概念,要看到實際操作才能領會,可以簡單地解釋為HDR
光照渲染的對比增加(陰影更深,亮光更亮),同時在陰影和光亮區均能夠很好地展現圖形細節,而使得畫面更
為逼真。
支持最新的PixelShader3.0規格的圖形處理器,擁有更高的光照渲染準確度(32位),并且可使用浮點精度
的混色,這代表所有SM3.0的繪圖卡都能支持特殊的HDR技術,稱“OpenEXR”,這是為電影工業所開發的規
格。
最后,應該要注意所有類型的HDR需要硬件具有較高的運算能力,如果不是最強大的圖形處理器或CPU,系統
速度會被拖得很慢。因此,如果您想要體驗最新的HDR游戲,一定要配備高效能的硬件。
20、抗鋸齒:Anti-Aliasing
鋸齒(Aliasing)是一個描述圖形呈現時呈現的鋸齒狀或是塊狀邊角的術語,指屏幕圖形中出現的階梯般的角邊;
抗鋸齒(AA:Anti-aliasing)則可以有效地應對這種現象。不過,由于抗鋸齒的運算使用大量的運算資源,因
此會導致幀速度下降。
同時,抗鋸齒技術也受顯卡顯存性能的制約,一般而言,與低端顯卡相比,配備高性能顯存的顯卡在執行抗鋸
齒功能時,效果要好得多。
21、高清晰材質庫
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所有3D游戲都依據目標規格開發,其中一個規格就是游戲所需要的材質內存容量。游戲進行時,所有必備材質
都必須能存于顯存,否則性能就會受到嚴重影響,額外需要的材質則被儲存在較慢的RAM系統或硬盤里。因此,
如果游戲開發公司以128MB顯存作為游戲的最低需求,那么支持它的材質就稱為“材質庫”,不論何時,都不
會對顯卡要求超過128MB的內存容量。
22、材質過濾
所有游戲中的3D對象都經過材質處理,隨著材質呈現的視角增加,游戲中的材質會越來越模糊且變形,為了解
決這個問題,圖形處理器開始使用材質過濾。最早的材質過濾被稱為雙線性的,會呈現非常明顯的過濾條紋,
畫面變得很不好看,一直到了三線性的材質過濾在雙線性技術上做了一些改善,才解決了這個問題;這兩種過
濾方式,對如今的顯卡而言,實現均沒有問題。
現在最好的過濾方式是各向異性過濾(AF:anisotropicfiltering),和抗鋸齒一樣,各向異性過濾有不同的
等級。例如,八倍的AF(8xAF)比四倍AF(4xAF)產生更佳的過濾質量。同時,各向異性過濾和抗鋸齒一樣,要
求硬件的運算能力更強,且隨著AF的級別上升對系統的壓力更大。
顯卡知識
顯卡的主要構成(極其參數)
1、顯示芯片(型號、版本級別、開發代號、制造工藝、核心頻率)
2、顯存(類型、位寬、容量、封裝類型、速度、頻率)
3、技術(象素渲染管線、頂點著色引擎數、3DAPI、RAMDAC頻率及支持MAX分辨率)
4、PCB板(PCB層數、顯卡接口、輸出接口、散熱裝置)
5、品牌
1、顯示芯片
顯示芯片,又稱圖型處理器-GPU,它在顯卡中的作用,就猶如CPU在電腦中的作用一樣。更直接的比喻就是
大腦在人身體里的作用。
先簡要介紹一下常見的生產顯示芯片的廠商:Intel、ATI、nVidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、3DLabs。
Intel、VIA(S3)、SIS主要生產集成芯片;
ATI、nVidia以獨立芯片為主,是目前市場上的主流,但由于ATi現在已經被AMD收購,以后是否會繼承出獨
立顯示芯片很難說了;
Matrox、3DLabs則主要面向專業圖形市場。
由于ATI和nVidia基本占據了主流顯卡市場,下面主要將主要針對這兩家公司的產品做介紹。
型號
ATi公司的主要品牌Radeon(鐳)系列,其型號由早期的Radeon(9200、9500、9550、9600、9700、9800)到Radeon
(X300、X550、X600、X700、X800、X850)到近期的Radeon(X1300、X1600、X1650、X1800、X1900、X1950)
到Radeon(X2400、X2600、X2900)。同系列性能依次由低到高。
nVIDIA公司的主要品牌GeForce系列,其型號由早其的GeForce256、GeForce2(100/200/400)、
GeForce3(200/500)、GeForce4(420/440/460/4000/4200/4400/4600/4800)到GeForce
FX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)、GeForce
(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)再到近期的GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)和
GeForce(8400、8500、8600、8800)同系列性能依次由低到高。
版本級別
除了上述標準版本之外,還有些特別版,特別版一般會在標準版的型號后面加個后綴,常見的有路由器密碼重置 :
ATi:
SE(SimplifyEdition簡化版)通常只有64bit內存界面或者是像素流水線數量減少。
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Pro(ProfessionalEdition專業版)高頻版,一般比標版在管線數量/頂點數量還有頻率這些方面都要輕微高
一點。
XT(eXTreme高端版)是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型號。
XTPE(eXTremePremiumEditionXT白金版)高端的型號。
GT僅次于PRO。
GTO比GT稍強點有點汽車中GTO的味道。
XL(eXtremeLimited高端系列中的較低端型號)ATI最新推出的R430中的高頻版
XTX(XTeXtreme高端版)X1000系列發布之后的新的命名規則。
CE(CrossfireEdition交叉火力版)交叉火力。
VIVO(VIDEOINandVIDEOOUT)指顯卡同時具備視頻輸入與視頻捕獲兩大功能。
HM(HyperMemory)可以占用內存的顯卡
nVIDIA:
ZT在XT基礎上再次降頻以降低價格。
XT降頻版,而在ATi中表示最高端。
LE(LowerEdition低端版)和XT基本一樣,ATi也用過。
GTS/GS低頻版。
GE影黨員自我批評簡短 馳獨家版。比GS稍強點,其實就是超了頻的GS。
GT高頻版。比GS高一個檔次因為GT沒有縮減管線和頂點單元。
Ultra在GF7系列之前代表著最高端,但7系列最高端的命名就改為GTX。8系又改了回來。
GTX(GTeXtreme)加強版,降頻或者縮減流水管道后成為GT,再繼承縮水成為GS版本。
GX2雙GPU顯卡。
TI(Titanium鈦)一般就是代表了nVidia的高端版本。
MX平價版,大眾類。
Go多用于移動平臺。
TC(TurboCache)可以占用內存的顯卡
開發代號
所謂開發代號就是顯示芯片制造商為了便于顯示芯片在設計、生產、銷售方面的治理和驅動架構的統一而對一
個系列的顯示芯片給出的相應的基本的代號。開發代號作用是降低顯示芯片制造商的成本、豐富產品線以及實
現驅動程序的統一。一般來說,顯示芯片制造商可以利用一個基本開發代號再通過控制渲染管線數量、頂點著
色單元數量、顯存類型、顯存位寬、核心和顯存頻率、所支持的技術特性等方面來衍生出一系列的顯示芯片來
滿意不同的性能、價格、市場等不同的定位,還可以把制造過程中具有部分瑕疵的高端顯示芯片產品通過屏蔽
管線等方法處理成為完全合格的相應低端的顯示芯片產品出售,從而大幅度降低設計和制造的難度和成本,豐
富自己的產品線。同一種開發代號的顯示芯片可以使用相同的驅動程序,這為顯示芯片制造商編寫驅動程序以
及消費者使用顯卡都提供了方便。
同一種開發代號的顯示芯片的渲染架構以及所支持的技術特性是基本上相同的,而且所采用的制程也相同,所
以開發代號是判定顯卡性能和檔次的重要參數。同一類型號的不同版本可以是一個代號,例如:Radeon(X700、
X700Pro、X700XT)代號都是RV410;而Radeon(X1900、X1900XT、X1900XTX)代號都是R580等,但也有
其他的情況,如:GeForce(7300LE、7300GS)代號是G72;而GeForce(7300GT、7600GS、7600GT)代
號都是G73等。
制造工藝
制造工藝指得是在生產GPU過程中,要進行加工各種電路和電子元件,制造導線連接各個元器件。通常其生產
的精度以um(微米)來表示,未來有向nm(納米)發展的趨勢(1mm=1000um1um=1000nm),精度越高,生產工藝
越先進。在同樣的材料中可以制造更多的電子元件,連接線也越細,提高芯片的集成度,芯片的功耗也越小。
制造工藝的微米是指IC內電路與電路之間的距離。制造工藝的趨勢是向密集度愈高的方向發展。密度愈高的
IC電路設計,意味著在同樣大小面積的IC中,可以擁有密度更高、功能更復雜的電路設計。微電子技術的發
展與進步,主要是靠工藝技術的不斷改進,使得器件的特征尺寸不斷縮小,從而集成度不斷提高,功耗降低,
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器件性能得到提高。芯片制造工藝在1995年以后,從0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、
0.13微米,再到目前主流的90納米(0.09納米)、65納米等。
核心頻率
顯卡的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能,但顯卡的性
能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,
核心頻率高并不代表此顯卡性能強勁。比如9600PRO的核心頻率達到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,
但在性能上9800PRO絕對要強于9600PRO。在同樣級別的芯片中,核心頻率高的則性能要強一些,提高核心頻
率就是顯卡超頻的方法之一。顯示芯片主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,
在同樣的顯示核心下,部分廠商仙人掌的樣子 會適當提高其產品的顯示核心頻率,使其工作在高于顯示核心固定的頻率上以
達到更高的性能。
2、顯存
類型
目前市場中所采用的顯存類型主要有SDRAM,DDRSDRAM,DDRSGRAM三種。
速度
顯存速度一般以ns(納秒)為單位。常見的顯存速度有7ns、6ns、5.5ns、5ns、4ns,3.6ns、2.8ns、2.2ns、
2.0ns、1.4ns、1.2ns、1.1ns、1ns、0.8ns等,越小表示速度越快越好。
顯存的理論工作頻率計算公式是:額定工作頻率(MHz)=1000/顯存速度2
頻率
顯存頻率一定程度上反應著該顯存的速度,以MHz(兆赫茲)為單位。
顯存頻率隨著顯存的類型、性能的不同而不同:
SDRAM顯存一般都工作在較低的頻率上,一般就是133MHz和166MHz,此種頻率早已無法滿意現在顯卡的需求。
DDRSDRAM顯存則能提供較高的顯存頻率,因此是目前采用最為廣泛的顯存類型,目前無論中、低端顯卡,還
是高端顯卡大部分都采用DDRSDRAM,其所能提供的顯存頻率也差異很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、
650MHz等,高端產品中還有800MHz或900MHz,乃至更高。
顯存頻率與顯存時鐘周期是相關的,二者成倒數關系,也就是顯存頻率=1/顯存時鐘周期。假如是SDRAM顯存,
其時鐘周期為6ns,那么它的顯存頻率就為1/6ns=166MHz;而對于DDRSDRAM,其時鐘周期為6ns,那么它的
顯存頻率就為1/6ns=166MHz,但要了解的是這是DDRSDRAM的實際頻率,而不是我們平時所說的DDR顯存頻
率。因為DDR在時鐘上升期和下降期都進行數據傳輸,其一個周期傳輸兩次數據,相稱于SDRAM頻率的二倍。
習慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,是在其實際工作頻率上乘以2,就得到了等效頻率。因此6ns的DDR顯
存,其顯存頻率為1/6ns*2=333MHz。但要明白的是顯卡制造時,廠商設定了顯存實際工作頻率,而實際工作
頻率不一定等于顯存最大頻率。此類情況現在較為常見,如顯存最大能工作在650MHz,而制造時顯卡工作頻
率被設定為550MHz,此時顯存就存在一定的超頻空間。這也就是目前廠商慣用的方法,顯卡以超頻為賣點。
3、技術
象素渲染管線
渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示芯片內部處理圖形信號相互獨立的的并行處理單元。
在某種程度上可以把渲染管線比喻為工廠里面常見的各種生產流水線,工廠里的生產流水線是為了提高產品的
生產能力和效率,而渲染管線則是提高顯卡的工作能力和效率。渲染管線的數量一般是以像素渲染流水線的
數量每管線的紋理單元數量來表示。例如,GeForce6800Ultra的渲染管線是161,就表示其具有16條像
素渲染流水線,每管線具有1個紋理單元;GeForce4MX440的渲染管線是22,就表示其具有2條像素渲染流
水線,每管線具有2個紋理單元等等,其余表示方式以此類推。渲染管線的數量是決定顯示芯片性能和檔次的
最重要的參數之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,
從顯卡的渲染管線數量上可以大致判定出顯卡的性能高低檔次。但顯卡性能并不僅僅只是取決于渲染管線的數
量,同時還取決于顯示核心架構、渲染管線的的執行效率、頂點著色單元的數量以及顯卡的核心頻率和顯存頻
率等等方面。
一般來說在相同的顯示核心架構下,渲染管線越多也就意味著性能越高,例如161架構的GeForce6800GT
其性能要強于121架構的GeForce6800,就象工廠里的采用相同技術的2條生產流水線的生產能力和效率要
強于1條生產流水線那樣;而在不同的顯示核心架構下,渲染管線的數量多就并不意味著性能更好,例如42
架構的GeForce2GTS其性能就不如22架構的GeForce4MX440,就象工廠里的采用了先進技術的1條流水線
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的生產能力和效率反而還要強于只采用了老技術的2條生產流水線那樣。
頂點著色引擎數
頂點著色引擎(VertexShader),也稱為頂點遮蔽器,根據官方規格,頂點著色引擎是一種增加各式特效在3D
場影中的處理單元,頂點著色引擎的可程式化特性答應開發者靠加載新的軟件指令來調整各式的特效,每一個
頂點將被各種的數據變素清晰地定義,至少包括每一頂點的x、y、z坐標,每一點頂點可能包函的數據有顏色、
最初的徑路、材質、光芒特征等。頂點著色引擎數越多速度越快。
統一渲染架構
GeForce8系和RadeonX2000系列采用的新架構。簡樸來說就是不再區分象素和頂點引擎而采用通用的流處減肥口號搞笑 理器
來提高工作效率。把象素單元比作10個工人A,頂點單元比作10個工人B。A組的十個工人負責卸蘋果(處理
象素任務),B組的10個工人負責卸桔子(處理頂點任務)。現在來了1車蘋果和半車桔子,A組拼命干活,
B組有5人閑著,或者A組干完需1小時,B組半小時干完就休息等待A組干完才能一同去處理下一項任務。統
一渲染架構就是不再明確分工,B組卸完桔子立刻去幫A組卸蘋果,這就使工作效率提高了很多。
3DAPI
API是ApplicationProgrammingInterface的縮寫,是應用程序接口的意思,而3DAPI則是指顯卡與應用程
序直接的接口。
3DAPI能讓編程人員所設計的3D軟件只要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬件的驅動程序溝通,啟
動3D芯片內強盛的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。假如沒有3DAPI在開發程序
時,程序員必須要了解全部的顯卡特性,才能編寫出與顯卡完全匹配的程序,發揮出全部的顯卡性能。而有了
3DAPI這個顯卡與軟件直接的接口,程序員只需要編寫符合接口的程序代碼,就可以充分發揮顯卡的不必再去
了解硬件的詳細性能和參數,這樣就大大簡化了程序開發的效率。同樣,顯示芯片廠商根據標準來設計自己的
硬件產品,以達到在API調用硬件資源時最優化,獲得更好的性能。有了3DAPI,便可實現不同廠家的硬件、
軟件最大范圍兼容。比如在最能體現3DAPI的
游戲方面,游戲設計人員設計時,不必去考慮詳細某款顯卡的特性,而只是按照3DAPI的接口標準來開發游戲,
當游戲運行時則直接通過3DAPI來調用顯卡的硬件資源。
目前個人電腦中主要應用的3DAPI有:DirectX和OpenGL。
RAMDAC頻率和支持最大分辨率
RAMDAC是RandomAccessMemoryDigital/AnalogConvertor的縮寫,即隨機存取內存數字~模仿轉換器。
RAMDAC作用是將顯存中的數字信號轉換為顯示器能夠顯示出來的模仿信號,其轉換速率以MHz表示。計算機中
處理數據的過程其實就是將事物數字化的過程,所有的事物將被處理成0和1兩個數,而后不斷進行累加計算。
圖形加速卡也是靠這些0和1對每一個象素進行顏色、深度、亮度等各種處理。顯卡生成的都是信號都是以數
字來表示的,但是所有的CRT顯示器都是以模仿方式進行工作的,數字信號無法被識別,這就必須有相應的設
備將數字信號轉換為模仿信號。而RAMDAC就是顯卡中將數字信號轉換為模仿信號的設備。RAMDAC的轉換速率
以M薛之謙紳士 Hz表示,它決定了刷新頻率的高低(與顯示器的“帶寬”意義近似)。其工作速度越高,頻帶越寬,高分
辨率時的畫面質量越好.該數值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的分辨率和刷新率。假如要在1024768
的分辨率下達到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是1024768851.344(折算系數)106≈90MHz。目
前主流的顯卡RAMDAC都能達到350MHz和400MHz,已足以滿意和超過目前大多數顯示器所能提供的分辨率和刷
新率。
4、PCB板
PCB是PrintedCircuitBlock的縮寫,也稱為印制電路板。就是顯卡的軀體(綠色的板子),顯卡一切元器
件都是放在PCB板上的,因此PCB板的好壞,直接決定著顯卡電氣性能的好壞和穩定。
層數
目前的PCB板一般都是采用4層、6層、或8層,理論上來說層數多的比少的好,但前提是在設計合理的基礎
上。
PCB的各個層一般可分為信號層(Signal),電源層(Power)或是地線層(Ground)。每一層PCB版上的電路
是相互獨立的。在4層PCB的主板中,信號層一般分布在PCB的最上面一層和最下面一層,而中間兩層則是電
源與地線層。相對來說6層PCB就復雜了,其信號層一般分布在1、3、5層,而電源層則有2層。至于判定
PCB的優劣,主要是觀察其印刷電路部分是否清晰明了,PCB是否平整無變形等等。
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顯卡接口
常見的有PCI、AGP2X/4X/8X(目前已經淘汰),最新的是PCI-ExpressX16接口,是目前的主流。
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