
1、動漫文化的定義、內(nèi)涵與外延(識記)
定義:指視覺消費時代以動漫形象為基礎(chǔ)、以現(xiàn)代傳媒為動力支撐的大眾文化
內(nèi)涵:1、它以動漫形象為基礎(chǔ)。2、它是一種消費性的視覺文化、大眾文化。3、動漫文化必須以現(xiàn)代傳媒為支撐。
外延:動漫文化以ACG即動畫、漫畫、游戲為核心展開,其外延涉及所有帶有動漫形象的事物及文化現(xiàn)象。
補充:[主流文化]:所謂主流文化,又叫核心文化,即社會普遍認(rèn)同并習(xí)以為常的文化形態(tài),它作為人類行為模式的綜合體,影響著每一個生活在該文化環(huán)境中的人的思維模式和行為特征。
2、動漫產(chǎn)業(yè)的定義、內(nèi)涵與外延 (識記)
定義:是以創(chuàng)意為動力,以動漫文化為基礎(chǔ),以版權(quán)為核心贏利模式,廣泛涉及影視、網(wǎng)絡(luò)、音像與書籍出版以及玩具、文具、服裝等行業(yè)的現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)。
內(nèi)涵:動漫產(chǎn)業(yè)建立在動漫文化的基礎(chǔ)上,與當(dāng)代數(shù)字技術(shù)密切相關(guān);它屬于文化產(chǎn)業(yè),是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表,也是娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分;它以版權(quán)為核心贏利模式,動漫品牌的成功構(gòu)建是其生命線;它需要資金、科技、知識、勞動的大量投入;它對未成年人教育和國家的文化安全有重要意義。
外延:它涉及多種媒體、多個行業(yè),如電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、手機、期刊、書籍、廣告、玩具、文具、食品、服裝等。
3、視覺文化的定義 (識記)
定義:指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態(tài),日益轉(zhuǎn)向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態(tài)。
補充:它是一種消費性的文化,它對社會有三種功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的經(jīng)濟功能。
4、動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)系 (領(lǐng)會)
答:1、動漫文化屬于文化范疇,動漫產(chǎn)業(yè)屬于經(jīng)濟范疇,兩者看似關(guān)聯(lián)不大,實則血肉相連,密不可分。2、在動漫文化蘊藏巨大經(jīng)濟力量的同時,動漫產(chǎn)業(yè)本身蘊涵巨大的文化力量。3、動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)唇齒相依,互為條件,動漫文化促進動漫產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)帶動動漫文化。
5、動漫產(chǎn)業(yè)的起源和發(fā)展 (應(yīng)用)
答:動漫產(chǎn)業(yè)起源于美國。1896年理查德?奧卡爾特的漫畫作品《黃衣小子》問世,此后,漫畫逐漸成為美國的熱銷書種。1907年,美國人布萊克頓拍攝完成第一部電影動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》,電影動畫的歷史就此開始,這個時期出現(xiàn)了美國商業(yè)電影動畫的奠基人麥克凱,動漫產(chǎn)業(yè)歷史上第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”也由美國動畫先驅(qū)蘇立文創(chuàng)作出來。動漫產(chǎn)業(yè)的真正發(fā)展還是要追溯到美國迪斯尼公司。由于迪斯尼公司成功的商業(yè)運作,開闊了動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,使得美國的動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,也奠定了現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)的基石。
6、美國迪斯尼公司在動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的成功體現(xiàn)在哪幾個方面?
要點:1、沃爾特.迪斯尼首先發(fā)現(xiàn)了動漫形象的經(jīng)濟價值——動漫形象所創(chuàng)造的“快樂文化”一旦與商業(yè)性結(jié)合,就能爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟能量。2、沃爾特.迪斯尼把“卡通—快樂—利潤”這種贏利模式創(chuàng)造性地拓展到當(dāng)時幾乎所有能拓展的領(lǐng)域。3、迪斯尼在通過版權(quán)為核心贏利的基礎(chǔ)上首創(chuàng)了“特許經(jīng)營”(形象授權(quán))贏利模式,這成為以后動漫產(chǎn)業(yè)贏利的核心模式。
7、動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程 (識記)
答:1、僅以書刊為動漫內(nèi)容載體;2、以書刊和電影為動漫內(nèi)容載體;3、以書刊、電影、電視為動漫內(nèi)容載體;4、以書刊、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、博客等立體媒介為動漫內(nèi)容載體;
8、全球動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展格局 (識記)
答:從總體實力看來,呈現(xiàn)出“三個世界”的格局。“第一世界”:美國、日本、韓國,是全球動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的前三甲;“第二世界”:以英國、法國等為代表的一些歐洲國家;“第三世界”:包括中國、印度等在內(nèi)的其他國家。
9、全球動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 (識記)
答:通常體現(xiàn)在以下幾個方面:1、政府從資金、政策等方面入手,加大對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度和管理指導(dǎo)水平。2、積極探索適應(yīng)本國國情的動漫產(chǎn)業(yè)運作模式。3、加快對包括版權(quán)、形象權(quán)、商標(biāo)權(quán)在內(nèi)的各種知識產(chǎn)權(quán)的立法進度并加強執(zhí)法力度,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的法律保障。
[品牌]:品牌是一個名稱、名詞、符號或設(shè)計,或者是它們的組合,其目的是識別某個銷售者或某群銷售者的產(chǎn)品或勞務(wù),并使之同競爭對手的產(chǎn)品和勞務(wù)區(qū)別開來。
動漫形象
第二章 國際動漫產(chǎn)業(yè)
考核知識點
1、歐美電影電視動畫產(chǎn)業(yè)的特點 (識記)
答:1、美國是最早把動畫片推向市場且形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模的國家。受美國商業(yè)文化的影響,美
國的電影動畫一開始走的就是商業(yè)電影的路線,市場理念始終貫穿制作、發(fā)行、放映等環(huán)節(jié)。2、與電影動畫相比,電視動畫更具傳播優(yōu)勢——受眾欣賞不受時間、空間限制,費用低廉甚至是免費。
2、優(yōu)秀歐美電影電視動畫影片 (識記)
答:《怪物史萊克》、《歡樂滿人間》、《加勒比海盜》、《玩具總動員》、《海底總動員》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《獅子王》、《綠野仙蹤》等
3、歐美漫畫與游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀 (領(lǐng)會)
答:1、漫畫是歐美動漫產(chǎn)業(yè)中一個市場份額相對較小的部分。2、游戲尤其是“網(wǎng)游”是歐美動漫產(chǎn)業(yè)中實力較弱的部分。
4、歐美動漫形象特許經(jīng)營的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:迪斯尼公司是排頭兵,1929年下半年,沃爾特?迪斯尼第一次得到特許經(jīng)營收入,僅僅300美元。之后,迪斯尼公司就依托眾多的動畫明星的品牌優(yōu)勢不斷拓展特許經(jīng)營業(yè)務(wù),特許經(jīng)營收入上升數(shù)萬倍。
5、歐美動漫形象主題公園的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:從1955年開始,迪斯尼公司已經(jīng)在全球建立了11個迪斯尼公園,每一個主題公園都成為迪斯尼在當(dāng)?shù)氐囊粋€有形、可感的品牌標(biāo)志。
6、日本漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:最初,日本漫畫是以“同人志”的形式推出,德間書店出版的《ANIMAGE》是日本創(chuàng)刊最早的動畫雜志。現(xiàn)在在日本,以“全民漫畫”來形容漫畫在社會文化中的地位一點不為過。日本漫畫產(chǎn)業(yè)在充分挖掘國內(nèi)市場潛力的基礎(chǔ)上,還大力向海外拓展。
7、日本電影電視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:1963年,動畫先驅(qū)手冢治蟲的作品《鐵臂阿童木》作為日本的首部動畫電視連續(xù)劇在國內(nèi)播出,結(jié)果一炮而紅。1978年,隨著日本動畫片《高達(dá)戰(zhàn)士》在法國第二頻道的開播,歐洲市場被逐漸打開。20世紀(jì)80年代初,日本動畫片又大量進入中國市場。《千與千尋》是在2002年柏林電影節(jié)上首次摘取金熊獎的影片,并在2003年奧斯卡頒獎典禮上獲得了最佳動畫片獎的桂冠,為日本電影動畫打破了長期以來美國動畫獨領(lǐng)風(fēng)騷的格局。日本
東京市政府模仿韓國針對數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)為推動重點的方式,于2002年開始籌劃舉辦東京國際動畫影展,并于2003年正式設(shè)立東京動畫中心。2004年1月,ANIMAX亞洲頻道開始運營。
補充:日本東京政府于2002年開始籌辦東京國際動畫影展,這些節(jié)會帶來好處主要有以下幾方面:
答:1.本國動漫企業(yè)與國內(nèi)外業(yè)界的交流大大加深,使之能夠?qū)ψ陨淼漠a(chǎn)業(yè)發(fā)展水平有客觀的認(rèn)識,學(xué)到別人的先進經(jīng)驗 2.為本國動漫企業(yè)提供更多、范圍更廣的合作機會,有利于培育外向型的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu) 3.通過這些節(jié)會能發(fā)現(xiàn)更多的優(yōu)秀人才4.這些節(jié)會本來就是新聞事件,其廣告效應(yīng)也就水到渠成。
8、“制播同步”的定義: (領(lǐng)會)
答:即播出方在認(rèn)可樣片后先播出其少量的幾集成品投石問路,如果市場反應(yīng)不錯,則加緊制作后續(xù)產(chǎn)品,并在電視上同步播出。受制作進度限制,一部片子通常一周只能播出一集。
9、日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:目前,日本是游戲第一生產(chǎn)國和第二消費國,對GDP的貢獻堪比汽車和家電兩大傳統(tǒng)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)。目前,日本游戲產(chǎn)業(yè)的前五強是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。
10、日本動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:最早,是大名鼎鼎的《鐵臂阿童木》帶動了日本動漫衍生產(chǎn)品。該片的熱播帶來了阿童木造型的玩具、文具、服裝等產(chǎn)品的銷路。后來,許多動漫企業(yè)如法炮制,開發(fā)出大量的衍生產(chǎn)品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪獸”皮卡丘了。而電視動畫《機甲戰(zhàn)士》也給擁有其形象授權(quán)的玩具商帶來了巨大利潤。“皮卡丘模式”:由游戲中的形象變?yōu)檠苌a(chǎn)品中的形象和動畫片中的形象。
11、韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P76第二段
12、韓國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P85第二段
13、韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P90第二段
14、韓國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P97第二段開始。對卡通明星的創(chuàng)造和開發(fā)是動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品開發(fā)的普遍模式。
補充:
15、歐美動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
答:總體來說,歐美動漫產(chǎn)業(yè)起步早,實力強,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運作模式成熟,動漫知名品牌多,在衍生產(chǎn)品的開發(fā)方面十分成功。與日、韓相比,歐美動漫產(chǎn)業(yè)的主要優(yōu)勢集中于電影動畫領(lǐng)域和衍生產(chǎn)品領(lǐng)域,在漫畫和游戲領(lǐng)域?qū)嵙ζ酢?/span>