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            動畫概論復習資料

            更新時間:2023-11-08 18:13:10 閱讀: 評論:0

            倡議書的正確格式-養豬學

            動畫概論復習資料
            2023年11月8日發(作者:好的古詩詞)

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            動畫概論復習資料

            1、從動漫產業開展的歷程看,它主要依托 書刊 電影 電視 網絡 四種媒體,形

            成了漫畫、動畫、網游三大市場。

            21963年,手冢治蟲創立的第一套日本長篇電視動畫是?鐵臂阿童木? ,這部作品帶動了

            日本動漫衍生品行業的開展。

            3、動漫產業由多個產業環節組成產業鏈,其涉及的行業領域較廣,產業鏈復雜:我國動漫

            產業主要包括以下幾個產業環節: 創意制作——發行銷售——播映——衍生產品。

            4?大鬧天宮?是由XX美術電影制片廠于19611964年制作的一部彩色動畫長片,它可

            以說是當時國內動畫的巔峰之作。

            5、世界上第一部有聲動畫片是1928年迪斯尼推出的?蒸汽船威利?;第一部彩色動畫片是

            1932年迪斯尼推出的?花與樹? ;第一部彩色動畫長片是 1937 年迪斯尼推出的?白雪公

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            6、在政府對動漫產業的資金支持中,最常見的一種方式是獎勵性支持。

            7、動畫產業中最核心的環節是創意制作

            8、從生產制作的角度,動漫產業是資金密集型、技術密集型,知識人才密集型,勞動

            密集型的文化產業。

            9、最早把動畫片推向市場且形成規模的國家是美國

            10、溫瑟.麥凱不是創造動畫技術的人,但卻是第一個注意到動畫藝術潛能的人。代表作有

            1914年的?恐龍葛蒂? 和電影史上第一部以動畫手段表現的紀錄片?路斯坦尼亞號之漂浮?

            11、原畫也叫做關鍵動畫,是控制動作運動過程的軌跡特征和形態特征。

            12、最能表達動漫產品文化特色的一個方面是形象設計。

            13、動畫制作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為三個制作階段:前期

            制作、中期制作、后期制作。

            142001年由吉卜力工作室制作發行,宮崎駿導演的?千與千尋?上映,超過300億日元的

            票房成為日本歷史上的票房冠軍。

            15、以定格動畫創作為例,動畫前期創作包括企劃、資金募集、文字劇本創作、動畫角色設

            計、動畫場景設計、分鏡頭腳本創作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作與修

            改、燈光設計、拍攝等;后期制作包括錄音、剪輯、特效、合成等。

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            161988年榮獲奧斯卡(美國電影學院獎) 最正確動畫短片作品?種樹的牧羊人?的導演是

            雷德里克·貝克

            政府對動漫產業進展資金支持的方式。

            答:一、政府直接撥款。二、設立產業資金。三、政府為動漫企業的貸款工程提供擔保。四、

            為中小型動漫企業提供長期低息貸款。五、為動漫企業減免稅收。六、通過投資組合或投資

            聯盟向動漫企業提供資金支持。七、通過政府代理機構間接資助動漫企業。

            動畫產業開展中形成的比擬成熟的前期制作模式。

            答:在選題確定以后、畫師正式制作之前首先還要完成故事大綱或本領的編寫,之后還要完

            成劇本的編寫。由于與真人電影相比,動畫片更強調動畫語言的藝術力量,所以動畫劇本必

            須要從視像的角度來寫作,因此,動畫劇作家與故事板畫師頻繁互動顯得非常必要。

            在完成劇本以后,就要進入“預制〞階段了。首先制作的是“故事板〞。故事板是迪斯

            尼最先創造的,它就像是一系列的“連環圖畫〞。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故

            事板。在還沒有正式制作時,可以由此看出整個故事的走向。故事板上有許多“故事草圖〞,

            草圖底下寫著對白。這種形式與我們小時候看的“小人書〞頗有些相似。故事畫師們要充分

            體會每個角色的性格、情感以及角色之間的關系,通過自己豐富的想象對照著“故事板〞對

            故事內容進展繪聲繪色的演繹,以說服導演、制片采納其構思。為了對故事走向的一目了然,

            他們往往在一塊板子上按順序排出書寫的“情節重點〞,或在其上畫出情緒起伏及高潮位置

            的曲線,這樣能夠更好地感受場景的相對X力。

            通過對動畫的視像和聲音進展斟酌、打磨后制作就進入“動態分鏡頭〞〔layout〕環節。

            其具體做法就是“前制編輯部〞將“故事板〞上的故事草圖一XX掃進計算機里,配上對白

            及簡單的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯成故事影帶。這樣,原先以“故事板〞為

            主體的設想,就有了完整的時間維度,成了粗糙的聲像結合體,layout可以用來爭取投資,

            和劇組人員交流,和確定影片風格。至此,動畫的前期創作根本完成。

            動畫電影與實拍電影的共同點與不同點。

            答:共同點:首先,兩者都是視聽藝術和綜合性藝術;其次,兩者在創作思維上很接近,需

            要相似的知識構造。在制作時,傳統手繪二維動畫和定格動畫和實拍電影一樣,都使用攝影

            機拍攝;在放映時,由于其根本視覺原理都是基于視覺暫留和似動現象,故而兩者都是通過

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            放映機以每秒鐘24格的速度放映靜態畫面;最后,絕大多數動畫電影和實拍電影都有明顯

            的藝術觀點、文本性和敘事性。

            不同點:動畫電影的創作方式允許更多的夸X、變形、視覺特效介入,幾乎可以將一切不可

            能化為可能,能給予創作者的想象力以更大的拓展空間;而實拍影片的過程中,由于拍攝對

            象〔演員、布景、道具〕皆是現實物,所以創作和制作的方式完全不同。

            動漫產業可以通過哪幾種模式來籌措資金?

            答:一、通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資。二、通過投資商融資。三、爭取產業

            基金。四、通過聯合制作融資。五、上市融資。六、借助媒介融資。七、面向社會融資。八、

            出售融資。九、提前預售融資。

            動畫片創作的實用性和商業意義是同一概念嗎?

            答:不是,原因:動畫的實用性表達的是動畫在藝術性、娛樂性、教育性、審美性等方面的

            綜合表現。商業意義是動畫傳播的結果,是動畫創作的動力之一,但絕非是動畫創作的全部

            目的。尤其對于藝術動畫而言,其創作的中心是導演藝術見解和精神體系的表達,帶有明顯

            的個人印記和創作方式,藝術動畫有其實用性,但商業意義并不大。

            傳統二維手繪動畫、定格動畫和三維電腦動畫的創作手段和特點。

            答:二維動畫以繪畫動態造型和場景為主要創作和制作手段,二維動畫流暢自然,X和變

            形的自由度高,和繪畫的結合最嚴密;定格動畫那么以偶型和道具制作、微縮場景搭建為主

            要創作手段,以擺拍的方式進展表演,以實物、偶型、道具和微縮景觀為拍攝對象,由于是

            實際拍攝,因而定格動畫看起來有最為真實的質感和手工感;三維電腦動畫根本借助虛擬系

            統進展創作,可以實現更多特效和更復雜的藝術效果。

            無紙動畫〔

            PaperlessAnimation

            無紙動畫是相對傳統動畫而言的,是近年來隨著圖形圖像〔CG〕技術開展而逐漸成

            熟完善的一種新的創作方式,在電腦上完成全程動畫制作。采用『數位板〔壓感筆〕+

            電腦+CG應用軟件』的全新工作流程,其繪畫方式與傳統的紙上繪畫十分接近,因此能

            夠很容易地從紙上繪畫過渡到這一平臺,同時它還可以大幅提高效率、易修改并且方便

            輸出,這些特性讓這種工作方式快速普及。

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            全動作動畫〔Full nimation

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            傳統動畫中的一種制作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在制作動畫時,精準和

            逼真地表現各個動作的動畫;但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,

            追求精致的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但制作時也相

            當耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在制作時甚至要非常準確并且不斷的

            重復繪制背景。制作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。

            逐格轉描技術〔

            Rotoscoping

            是一種動畫制作時所使用的技術,動畫捕捉技術的原型。這種技術的原理是,將現實生

            活中的真實運動對象〔比方走路的人〕事先拍攝成膠片,然后在膠片上蓋上紙〔或者是賽璐

            珞〕,然后將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似于描紅的技術可以利用很少的時間來

            畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫制作中,?白雪公

            ?及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的?鐵扇公主?里都用到過這個技術。現在逐格

            掃描技術仍被用于電影、MTV、電視廣告的制作上,但操作工具那么可能被代替為計算機和

            數寫板。著名的作品包括?Waking Life?

            有限動畫〔Limited animation

            一種有別于全動畫的動畫制作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量準確真

            實的動作。畫風簡潔平實、風格化,強調關鍵動作,并配上一些特殊的音效來加強效果。這

            種類型的動畫在本錢、時耗等各個方面都比全動畫低很多。這種形式的動畫在制作上相對粗

            糙,但便于大規模制作,并將表現中心從畫面轉移到講故事上,所以非常適合于制作電視動

            畫,以致于這形式的動畫在電視大流行時也快速成長,并對日本動畫產生了非常大的影響。

            論述

            美國與日本的動漫產業的開展有何特點,它們之間有什么區別。

            答:美國與日本均是動漫強國,但其開展模式與特點各不一樣。

            美國的動漫產業的優勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面

            實力較弱。他們制作動漫產品的特點是高投入的制作與宣傳、高水準的創作水平、全面的整

            合營銷手段及高額的回報。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業的崛起與輝煌。

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            們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節、漂亮的畫面、得意的形象,

            尤其是人性之美打動觀眾,使之長盛不衰的作品較多且影響深遠。在經營與衍生產品方面,

            他們的動漫形象授權特許經營及游樂園工程等得到了世界的公認。

            漫畫在日本有深厚的群眾根底,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐步開展起來。

            20世紀六七十年代,手冢治蟲創立了日本現代漫畫的開展格局。經過宮崎駿等名家的努力,

            漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是“全民漫畫〞。日本的動漫作品具有鮮明的特色,其

            投入的重點是前期的編創、選題局部,他們總能夠將故事講得娓娓動聽。而制作局部的投入

            相對較少,這可以概括為日本動漫是以籌劃與情節取勝。在游戲方面,20世紀60年代的

            街機到后來的家用游戲機、掌上游戲機及現在盛行的網絡游戲,日本的游戲產業平穩又蓬勃

            開展,現成為游戲第一生產國及第二消費國。

            綜上所述,由于兩國的動漫產業開展特點而帶來了較為明顯的區別,概括地說就是美國

            側重于高投入、高產出、高回報、高風險及全球推廣的大手筆運作,而日本那么將重點放在

            了前期的編創方面,制作的本錢相對較低,風險較小,產量較大,因此,其全球的覆蓋率較

            廣。

            為動漫產業與民族文化的結合提出合理建議。

            動漫產業與民族文化結合是文化產業性質的本質要求,它既有產業方面的價值與意義,

            也有文化方面的價值與意義。

            動漫產業與民族文化的結合是充分開拓國內市場的需要,也是大力拓展海外市場的需

            要,是保障國家文化平安的需要,是增強民族自信心,提升民族文化在國際文化中的地位的

            需要,還是保障未成年人身心安康的需要。因此,所有動漫從業人員都要強化這種意識。

            世界各個動漫產品生產國都已經從這種結合中嘗到了甜頭。例如,通過孫悟空的一系

            列動畫片及漫畫圖書等的發現,不單單使我國青少年,還有看過此動漫作品的其他國家的青

            少年了解并認同了中國優秀的傳統文學作品及中國人的想象力與智慧。其中國特色、中國品

            牌、中國精神、中國氣派等深入人心。通過?藍貓淘氣三千問?等作品,使世界上不同膚色的

            青少年掌握了中國式的十萬個為什么。由于動漫產品的無國籍性、跨年齡性、娛樂性及通用

            性等,使得這種結合成為可能及必然。

            建議我國的動漫作品在選題方面、編輯方面、表現手法方面、形象設計方面及配音配

            樂方面,加強與民族文化的結合。因為具有五千年文明的中國文化博大精深,許多優秀的文

            化作品已經流芳百世,如果能夠在上述這些方面與之結合,就一定能夠創造出全年齡段的、

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            適合不同國籍人群的經典作品。正所謂,站在巨人的肩膀上,你的高度也會增加。但要注意

            的是,這種結合不是簡單的抄襲,而是一定要利用動漫語言來闡述、延伸,并發揚光大。即

            用現代人的思維與娛樂形式來創造性地升華我國傳統文化中的精華。

            論述傳統二維動畫片創作流程。并思考動畫創作的流程是否可以調換?為什么?

            答:1. 籌劃與籌備階段

            ①選題與籌劃 ②資料、素材收集 ③故事腳本 ④畫面分鏡頭設計〔故事板〕 ⑤文字分

            鏡頭劇本

            2. 中期設計與制作階段

            設計工作包括:標準造型設計、場景構造設計、鏡頭畫面設計〔影像構成設計〕、時間與

            視覺動態設計〔填寫攝影表〕、原畫動作設計;

            制作內容包括:插入中間動畫、背景繪制、描線與上色、校對與拍攝。

            3. 產品加工階段

            ①剪輯 ②動畫片錄音與聲畫合成 ③印正片 ④發行、放映

            動畫片的創作流程不能夠調換。因為動畫制作是由團隊協作的,是一個非常嚴謹的分工合作

            的過程,所有的流程都是依照給定的順序依次進展的,它們之間互相承接,不可分割,不可

            調換次序。這也是由動畫是一門制作嚴謹的綜合藝術的性質所決定的。

            迪斯尼公司在動漫產業領域的成功主要表現在那些方面?

            答:迪斯尼公司是世界上最早發現動漫本質并將其產業化的公司,從創立至今,始終保持行

            業領先的強勢地位。

            其成功主要表現在以下幾個方面:

            第一,迪斯尼的創始人-----沃爾特·迪斯尼首先發現了動漫形象的經濟價值,動漫形象

            所創造的“快樂文化〞一旦與商業性結合,就能爆發出巨大的經濟能量。于是,迪斯尼率先

            開場了把動漫形象運用到產業市場中的實踐。

            1922年,沃爾特創辦了“歡笑卡通公司〞。在沃爾特眼中,“卡通——快樂——利潤〞

            三者已經構成了一種獨特的贏利方式。可以說,當今動漫產業所涉及的行業領域他已根本涉

            及,動漫產業的產業鏈在他那個時代就已經根本形成。

            第二,沃爾特·迪斯尼把“卡通——快樂——利潤〞這種贏利方式創造性地拓展到了幾

            乎所有能夠拓展的領域。他最初進軍的是電影行業,之后是電視。在電視媒體的強力宣傳下,

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            迪斯尼公司又順利地向游園領域開拓。1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一個現代意義

            上的主題公園——洛杉磯迪斯尼樂園。如今,在網絡時代,迪斯尼公司已經全面地占領和滲

            透到了其中,并取得了巨大收益。

            第三,迪斯尼在通過贏利的根底上, 首創了“特許經營〞〔形象授權〕贏利模式,這

            成為以后動漫產業贏利的核心模式。

            總之,由于迪斯尼公司的成功,影響和帶動了世界動漫產業的開展與進步,其成功經歷

            一直指引著歐美乃至世界動漫產業的方向。

            請論述NFB〔加拿大國家電影局〕對世界動畫的奉獻、它所獲得的成就以及它扶植藝術動

            畫的理由。

            答:加拿大國家電影局〔NFB〕是加拿大官方組織,成立于19395月。當時正值二次大

            戰期間,加拿大政府在隔壁媒體強國——美國的刺激之下,希望能為自己的祖國打造自己的

            形象,并且透過國際間的交流,讓世界更了解加拿大這個國家的文化、人民以及其他種種面

            貌。由于有固定的國家資金和寬松的創作環境,所以自加拿大國家電影局建立之日起,就成

            為世界電影人向往的圣地。加拿大國家電影局的紀錄片和動畫片一直獨領風騷,在金錢至上

            的商業經濟體系中保持著難得的藝術品位。截止到1996年,加拿大國家電影局已經獲得了

            3000多個國際獎項和10座奧斯卡獎,1989NFB獲得奧斯卡頒發的最高成就獎,就是為

            了表彰加拿大國家電影局50年來在電影藝術及技術上的不斷開拓。

            對于那些充滿創意而為技術發愁的創作者,NFB會提供技術支持。一方面,安排他們參

            加專業訓練課程,并親身實習動畫制作過程;另一方面會組成一個技術支援小組,協助他們

            完成創作。NFB的扶植工程多半以另類、實驗性強的創作為主要對象。綜觀加拿大國家電影

            局的動畫片,可以清晰地感受到其創辦的宗旨。印度人,美國人,荷蘭人,俄羅斯人,丹麥

            人,日本人,法國人,甚至愛斯基摩人都得到了平等開展的創作時機。因此,其動畫片的一

            大主要特征就在于題材多來源于各國民間傳說和少數民族的神話故事。NFB創作者不會

            因為技術上的欠缺而難以表達自己的想法。加拿大國家電影局的預算很高,而它在全球的收

            益卻很低。NFB的管理者并沒有狹隘地只堅持“弘揚加拿大民族文化〞的指導思想,而是本

            著包容一切的態度允許各種文化、XX背景的藝術家發揮自己的特長,講述自己的故事。也

            正是因為這一點,它才能成為萬眾矚目的動畫圣地。

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            鐘雨飛-計量裝置

            動畫概論復習資料

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            標簽:動畫概論
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