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            07ZSphere(Z球)概念及編輯

            更新時間:2024-03-07 16:09:44 閱讀: 評論:0

            2024年3月7日發(作者:跳棋的走法圖)

            07ZSphere(Z球)概念及編輯

            Z球概念及應用

            【教學目的】

            了解ZSphere(Z球)特性,創建和編輯,參數屬性的控制。

            【教學重點】

            創建一個ZSphere(Z球)調整屬性,轉換網格操作及對Z球產生物體的控制。

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            ZSphere(Z球體)

            ZSphere(Z球體)是一個非常強大的建模工具能很容易地創建一種骨骼鏈接球體并移動肢體位置建模出各種姿勢。

            ZSphere(Z球體)模型能通過兩種方法蒙皮來創建ZSphere(Z球體)包裹真實的多邊形網格,這個網格是標準的3D物體,能進一步地被建模修改,繪制紋理或輸出到其它應用程序。

            每個ZSphere(Z球體)模型由有規律的球體組合和耦合球體連接起來的,ZSphere球體可以有子級,耦合球體沒有子級,它們只是簡單地顯示有規律的球體互相關系以及確定編輯命令的有效性。

            當指針在ZSphere(Z球體)上時它將變成小形的紅色或綠色圓環,當在耦合球體上時它轉為,橙色的方形。

            Root(根)

            首先繪出的球體是Root(根)球體,緊接著進入EditObject(編輯物體)模式(T)繪制球體,為了限制在同一時間編輯只影響單個球體,改變DrawSize(繪制大小)為單位“1”。

            注意:

            當在EditObject(編輯物體)模式下可以在任何時間按A預覽自適應蒙皮網格,再次按A返回ZSphere(Z球體)視圖.

            在Edit Object編輯模式選擇Frame多邊行的網格顯示模式,更方便的預覽模型結構。

            Root ZSphere(Z球體)它本身沒有任何幾何體,它只是用作影響它周圍的網格大小,像這樣一個結果,當網格是自適應蒙皮時Root ZSphere(Z球體)它將是敞開的。

            要制作封閉的網格,它必須通過到相反側面(空洞)上添加另一個ZSphere(Z球體)來封閉網格。

            創建ZSphere(Z球體)修改方法:

            Draw Pointer(繪制指針) 編輯物體

            在Edit Object(編輯物體)>Draw Pointer(繪制指針)模式中,當指針在當前ZSphere(Z球體上)上移動時,它將變成小形紅色或綠色圓環,在指針接近水平或垂直位置顯示綠色圓環時,意味有最佳的方式充填一個子級球體,更方便我們對ZSphere的方向進行控制。它當紅色時,仍然可以添加子級,但當是自適應蒙皮時網格不可能,像罩墊織物,要添加子級到當前ZSphere(Z球體)上,簡單地在父級上移動指針繪圖.

            在耦合球體上單擊添加ZSphere(Z球體)

            在ZSphere(Z球體)上按ALT+單擊刪除它.

            在耦合球體上按ALT+單擊;如果子級ZSphere(Z球體)沒有下一個子級而且Interction Resolution(交叉分辨率)設置大于0,那耦合球體將變成透明的但子級將沒有,這表示產生了一個突變網格,所有突變后的將單獨蒙皮,但總體上保持為ZSphere(Z球體)模型的一部分.

            Move(移動) 編輯物體

            Draw Pointer(繪制指針)在ZSphere子級之間移動時,出現一個黃色圓圈標示,它將自己吸附到所控制的ZSphere,黃線指示子級ZSphere的方向。

            在ZSphere(Z球體)上選擇并拖拉移動球體,當從父級ZSphere(Z球體)上拖拉并按住SHIFT鍵將約束進行水平移動;按SHIFT鍵在畫布空間進行拖拉ZSphere組合將進行90度旋轉。

            移動一個沒有子級的ZSphere(Z球體)反相移動它會完全填充進它的父級,這將引起在ZSphere(Z球體)自適應蒙皮處減去網格,像一個凹窩.這在建造眼睛孔實例中非常有用,添加一個子級到減去的球體上使他它再次變成有規律ZSphere(Z球體)。

            按快捷鍵A預覽自適應蒙皮網格效果。

            Scale(縮放) 編輯物體

            在ZSphere(Z球體)上拖拉調整球體大小.

            當拖拉時按住ALT鍵能引起子級和本身所有的子級縮放,但耦合鏈保持相同的長度.

            Rotate(旋轉) 編輯物體

            在球體上拖拉引起它自身的Z軸向上旋轉(它的線路與它的父級是耦合的),所有子級是成組旋轉,在連接球體上拖拉旋轉是沿父級ZSphere(Z球體)軸向的,子球體作為一個成組移動和旋轉,按住SHIFT鍵當拖拉時引起45度角吸附旋轉.

            按住ALT鍵子在耦合球體上單擊引起創建復制隸屬于相同點上相同父級的子級和它的子級.

            Attractor ZSphere(吸引Z球體)

            當在Ediet Object(編輯物體)>DrawPointer(繪制指針)模式中按ALT單擊能改變子級為一個Attractor ZSphere(吸引Z球體),要產生這種結果必須符合下面的條件:

            1. 子級球替必須在鏈中是最后的ZSphere(Z球體),它不能有任何自己的子級.

            子級球替必須有一個Interction Resolution(交叉分便率)為0的值在Transform(變換)調控板里設置Radial Symmetry(徑向對稱)

            當創建一個Attractor ZSphere(吸引Z球體),它和它的耦合球體變成透明,如果僅耦合球體變成透明,那沒有碰到上述的兩點而且將導致一個突變網格代替Attractor

            ZSphere(吸引Z球體)

            Attractor ZSphere(吸引Z球體)它自己沒有任何幾何體,在網格里它們只作為關聯的磁鐵,拉長朝向它們的網格并且允許采取對將從ZSphere(Z球體)創建的蒙皮進行大的控制,它們的操作在下面:

            1. 大的吸引,在網格上有大的區域影響(更多多邊形將受影響)

            2. 離父級較遠的吸引,它將強有力地拖拉網格朝向它自己.

            注意:Attractor ZSphere(吸引Z球體)只工作在自適應蒙皮模式中,如果創建的是統一的蒙皮,它們將給予像突變網格部分的幾何體.

            2.

            Modifiers(修改)

            Density(不透明)

            這個滑塊確定在每個ZSphere(Z球體)和它們的子級之間繪制的耦合球體的多少,通過設置為0值,能隱藏所有的耦合球體,默認值16;范圍0到100。

            圖示左邊ZSphere的Density取默認值16,右邊Density值為26。

            Color(顏色)

            耦合球體正常顯示的是比它們父級ZSphere(Z球體)顏色暗的著色,這個滑塊確定暗色的多少,設置為100的值耦合球體將恰好與它們的父級著色相同A

            value of 100,設置為0時導致耦合球體,轉向完全黑色,默認值75;范圍0到100.

            圖示左邊ZSphere的Color默認值75,右邊Color值為100。

            Size(大小)

            當編輯一個稠密擁擠的ZSphere(Z球體)模型時這個滑塊非常有用,它確定每個ZSphere(Z球體)顯示的關聯大小,改變這個滑塊到低值有時給予更好的訪問單個ZSphere(Z球體),對于模型的幾何體和產生的網格沒有影響,默認值100;范圍0到100.

            圖示左邊ZSphere的Size默認值100,右邊Size值為10。

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            ZSphere(Z球體)蒙皮:

            “蒙皮”是一個在ZSphere(Z球體)模型上擴展網格的程序,統一蒙皮和自適應蒙皮是ZBrush創建網格兩種不同的方法,每種有它自己獨特的屬性。

            統一蒙皮:

            通常統一蒙皮通過高多邊形計算表現有 “像軟糖”的現象,如果一個ZSphere(Z球體)與在模型中大小的ZSphere(Z球體)相比非常小,蒙皮過程中它將丟失細節,ZSphere(Z球體)位置相對不重要除了當網格將蒙皮創建基本外形,這個網格有助于非常緊密地緊裹ZSphere(Z球體),當希望創建 “自定義原始的”和進一步的調整模型分配同樣的多變形,使用統一蒙皮是非常優秀的.

            自適應蒙皮:

            自適應蒙皮通常是低多邊形計算,而且極度地保持多邊形網格的結構,當它在多邊形結構蒙皮網格上有直接的影響時ZSphere(Z球體)的方位非常重要,這個網格沒有蒙皮時能預覽,而且在預覽時能雕塑或紋理,雕塑和紋理后,當心ZSphere(Z球體)的運動可能考慮動畫或產生的角色變化,由于它典型地低多邊形計算和均勻的網格分布,為輸出到其它程序中使用,自適應蒙皮非常有用.

            注意:要添加紋理和變形到預覽的自適應網格里,重要的是預覽網格節點之后不要改變,添加或消除ZSphere(Z球體)或改變設置,這樣就會引起在預覽里所有網格雕塑細節丟失并且紋理不再正確地包裹,不過,ZSphere(Z球體)能在合理的范圍內移動.

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            Unified Skin(統一蒙皮選項)

            Resolution(分辨率)

            這個滑塊確定使用Make Unified Skin(制作統一蒙皮)按鈕下一個創建使用的表面分辨率,高值意味著在蒙皮過程中保持更多細節,而且引起高多邊形計算,默認值128;范圍8到256.

            Sdns(球體不透明度)

            這個滑塊確定當模型蒙皮時在各個ZSphere(Z球體)之間使用耦合球體的多少,高值引起光滑的蒙皮.0值的方式僅事實上是ZSphere(Z球體),產生不連貫

            的球體模式,默認值100;范圍0到100.

            Smt(球體光滑度)

            這個滑塊指定將要蒙皮的網格表面光滑的多少,0值的導致立方體形的蒙皮(網格出現由小立方體構成),默認值10;范圍0到100.

            Auto Size(自動大小)

            當這個按鈕激活時,ZBrush蒙皮之前在預覽窗口里將自動地調整適合的模型大小,這很重要,因為任何預覽窗口外面的ZSphere(Z球體)將不供給網格,默認是打開狀態.

            Make Unified Skin(制作統一蒙皮)

            點按這個按鈕使用上面的表面屬性為基本設置在Tool(工具)調控板里創建出一新的統一蒙皮物體.

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            Adaptive Skin(自適應蒙皮選項)

            Preview(預覽)

            如果要蒙皮這個按鈕允許看見網格將像什么,不需要實際蒙皮它,打開這個(或敲一下鍵盤 “A”鍵)開關從ZSphere(Z球體)視圖里來預覽網格,再次轉向關閉它退出ZSphere(Z球體)觀察,當在預覽模式時,網格能像其它網格一樣雕塑或紋理,可是如果之后改變節點,這項操作將丟失,默認是關閉狀態.

            Density(不透明)

            這個滑塊確定蒙皮網格多邊形分辨率,高值引起更多多邊形,默認值2;范圍1到4.

            Ires(交叉分辨率)

            Ires(交叉分辨率)控制構建怎樣的自適應蒙皮,當蒙皮時導致模型的每個ZSphere(Z球體)能變成低分辨率或高分辨率部分,這個滑塊確定ZSphere(Z球體)在變成網格之前高分辨率子級的多少.

            對網格好的控制還能通過在Transform(變換)調控板里使用Xres(X分辨率),Yres(Y分辨率),和Zres(Z分辨率)滑塊完成.

            Mbr(薄膜)

            Mbr(薄膜)彎曲引起自適應網格存在像帶狀織物折角擴展,Mbr(薄膜)彎曲能在 “L”和 “T”形狀交叉處生成,通過這個滑塊調節網格擴展耦合球體的量,默認值0;范圍0到100.

            當許多網格時,要Mbr(薄膜)彎曲整個網格而不是局部時它最合適.

            Mc

            使模型折疊的面展開,過渡變得平緩,效果會減少模型的面數,丟失細節。

            MP

            同MC相反。

            Make Adaptive Skin(制作自適應蒙皮)

            點按這個按鈕使用上面的表面屬性為基本設置在Tool(工具)調控板里創建

            出一新的自適應蒙皮物體。

            07ZSphere(Z球)概念及編輯

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            標簽:球體   網格   耦合   子級   創建   編輯   移動   預覽
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