
游戲獎勵?腦的7種?式,讓孩?沉迷學習!
英國作家湯姆查特菲爾德。他認為:“游戲不僅僅是游戲。我們為游戲如癡如醉,其實理解了游戲的獎勵機制,我們可
以更有效地更有趣更有?勁地在現實世界中?活。”
他提出的這七種?式是:
第?點,?經驗值來度量進程。 取代零碎的?式,將?們逐步進?分級,你給他們?個?物輪廓,?個可以不斷進步
的,?常?常?的增量,?種他們感覺到??的東西。然后所有事都向其發展。他們看著其攀升,然后他們的?我也隨
之提升。
第?點,長期與短期?標。 5000個餡餅?常?趣,但是15個餡餅就會變得有趣,所以,你給?們很多不同的任務,你
說,這個是解決其中的10個問題,另?個任務,是在規定時間內上升20個等級。另?個任務是和其他??起合作。另?
個任務要求你?作量提?五倍。還有?個任務是達到某個?標。你把事情分成這些可計量的?部分,?們可以選擇然后
同時進?。以讓他們持續參與,并讓他們與個?的獲利?為掛鉤。
第三點,獎勵。 這是你百分之百的要素,游戲在此很明確,每次你做?件事,你得到功勞,你因盡??為獲得認可。你
不懲罰失敗,你獎勵每?個??的努?。你的?點??,?點功勞,你解決了20個問題,打上勾等等?為,這些都是?
?的?勵實現的。
第四點,反饋 。這也是絕對的關鍵。虛擬世界以眼花繚亂的?式傳遞這?信息。如果你看看今天世界上?些最棘?的問
題,我們所聽到的?些驚?的事情,?常?常難為?們所領會,如果他們不能把結果與?為連接起來,污染,全球變
暖,這些事情,結果的產?在時間上和空間上都是久遠的。這?常難以學習或者體會經驗。如果你模擬東西給?看,或
是如果你給予?們?些東西,讓他們可以進?操作,可以演?,可以收集反饋,?們就可以學到經驗,他們能看到,他
們能?動,他們能明?。
第五點,不確定性因素。 現在這是個神經學?礦,如果你愿意的話,因為?個已知的獎勵,會激發?們,但是真正能激
發?們前進下去的確實未知的獎勵。帶著適當不確定性的獎勵,也就是?們不知道是否能得到的獎勵,?如百分之25的
獲獎?率,會使?腦興奮。如果你想把他運?到測驗中,引?控制隨機變量到任何形式的檢測和訓練?,你可以改變?
們的投?程度,通過引進這種?常有?的進化機制,當我們不能完全預測某件事情的結果時,我們會為之?分興奮,我
們就想追溯出更多東西,?家知道,神經遞質,伴隨學習產?的神經遞質叫做多巴胺,它與尋找獎勵的?為相關聯。有
些?常激動??的事要開始發?在像英國布?斯托爾?學這樣的地?。那?我們開始能?數學模型,模擬?腦中多巴胺
的?平,這意味著我們可以預測學習過程,我們能預測加強型活動。
第六點,提升注意?的時間段。 這些機會期,這段時間,學習的過程在其中?個更?的?平上進?。隨之?來的是兩樣
東西,?先?定是關于記憶。我們發現,這個時候,當?些?更容易記憶時,我們可以給他們提供機會獲取這?寶貴的
資源,第?樣東西是?信,我們能看到游戲的運?和獎勵結構,如何使?更勇敢,讓他們更愿意去冒險,更愿意去承擔
困難,更難被打擊。有些“我們的?腦被控制了,我們都沉迷了”的說法,沉迷這個字眼總索繞周圍,那有些真正的憂
制定多個長期、短期?標,循序漸進
?標與關鍵成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特爾公司當時的?席運營官安迪·格魯夫(Andy
Grove)提出的,并由約翰·道爾(John Doerr)引??歌公司推?實踐。
?到孩?的學習上,就是學習?標要拆解,??標拆解成?個個階段性的??標,孩?努??下、跳?跳就夠得著,如
果孩?怎么跳都夠不著,他就不跳了。
當?開始學習?種新的知識或技能時,如果其中有85%的內容是已經熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能達到
最佳訓練效果。 ?部電影或戲劇作品的“意外率”是15%左右,那時觀眾感受最佳,超出這個?例就太燒腦了,太虐?
了,觀眾不爽;不到這個?例,太簡單了,觀眾也不爽。電?游戲的意外率在15%左右時最吸引?,也有說是25%。
學習和打游戲?樣,內容不能太難,也不能太容易。太難了,學?會陷?恐慌,拒絕學習;太容易了,學?會陷?舒適
區,做??功;只有在既不太難?不太容易的“學習區”才能有效學習,才學得“爽”。
“爽”在?理學上的學名叫“?流”(mental flow),學?進??流狀態,內?就會產??度的興奮感和充實感,再苦再難
也愿意學習。運動、?樂、科學等各領域的???不是有這種體驗才攀登上頂峰的,別?看著他們苦,他們卻樂在其
中,包括苦??僧和鄰居家的學霸。
快速、頻繁、清晰的反饋
快速、頻繁、清晰的反饋是將結果與?為聯系起來的最有效的?法。?如訓練海豚的陽性強化法,先等海豚??跳出?
?,當它做出這樣的動作時,訓練師就會吹響哨?,并給它?條魚作為獎勵;后?只要海豚每做出跳出??的動作,訓
練師就必然會吹響哨?并給它?條魚作為獎勵;這樣次數多了以后,海豚的腦神經便會在“跳出??”和“有魚吃”之間建?
聯系,為了得到獎賞吃到魚,海豚便會不時跳出??。
也就是說,海豚建?了“跳出??—哨?-獲得獎勵”這樣的條件反射。假設海豚跳出??后沒有及時聽到哨?吃到魚,
?是在潛??底后才聽到哨?,它就?法建?這個條件反射。如果它跳出??,有的時候聽到哨?吃到魚,有的時候聽
不到哨?吃不到魚,那么它也?法建?這個條件反射。
將結果與?為有效聯系起來的快速、頻繁、清晰的反饋使得?獲得很強的?主感、可控感、意義感,讓?上癮。現在的
電?游戲都是實時反饋結果,?邊打,?邊屏幕上顯?各種數據,讓??脈僨張。
對孩?學習結果的反饋最好符合以下五個條件(STUNR):具體準確(Specific)、及時(Timely)、易于理解
(Understandable)、不威脅(Non-threatening)、可以改進(Revisable)。
前?四個條件不??喻,最后?個條件 “可以改進”,是指你反饋給孩?的事情是他可以改進的,如果他不可能改進,那
就不要反饋了。?如孩?嘴邊沾了?粒?,你可以反饋,讓他擦?下嘴巴把?擦掉;但是如果他嘴邊長的是?顆痣,你
就不要反饋了,反饋了他也?法改進,只會增強他的挫敗感,適得其反。
對孩?學習結果的反饋越是符合這五個條件,學習對孩?來講就越像打游戲,孩?對學習就越有主動積極性。所以頻繁
的?測驗并及時公布測驗結果是很必要的,這不僅僅是記憶規律的要求,更是激勵機制規律的要求。如果學了很久沒有
測驗,測驗了很久不知道結果,那么孩?對學習的興趣會受到很?打擊。
好?練?爾夫球,如果打出去看不到球飛?的軌跡、落點,那么練習效果就會差很多。實際上你可以試試在?夜或黃昏
練球,看不到球,你會發現你很難練下去。
利?不確定性的因素
利?不確定性的因素
確定的獎勵可以激勵?,然?更激勵?的是不確定的獎勵。?如賭場的?虎機,其實很枯燥,就是重復?個動作,投
幣、拉桿,但是很多?可以坐在那?玩整整?天,?刻也不停歇,連?都不喝,怕上洗?間浪費時間或者錯過?虎機吐
錢。假設?虎機吐錢不是隨機的,?是有確定的規律的,那么肯定不會有這么多?欲罷不能。
對孩?學習的獎勵也要把不確定性這個要素設計進去,?如不要規定每次作業按時做完、達到?定的準確率就獎勵某?
樣東西,?是先定六樣東西,?到六編好號,然后讓他擲骰?,擲到?就獎勵那個編號的東西。
抓住注意?窗?
如今, 研究?腦的科學家可以監測?腦多巴胺?平,并建模預測。多巴胺是?種神經遞質,即?種?來幫助細胞傳送脈
沖的化學物質。 這種腦內分泌物增加時,?尋求獎勵的沖動增強。注意是尋求獎勵,?不是獲得快感本?。很多?把多
巴胺等同于快感,?也,不是快感本??是尋求快感的動?,有沒有真的得到快感是另?回事。
總之,?在某些時間多巴胺的分泌會增加,這時記憶?和?信?都??增強,這時候學習,效率?平常?很多。這段時
間被稱為 注意?窗?或者學習窗?。
舉個通俗的例?,?個約會的青年記對?的?機號碼,?記數學公式要容易得多。所以戀愛未必對學習不利,當然只有
?控?很強的?才能利?戀愛對學習的促進作?,同時?能規避戀愛對學習的不利影響。?般?建議不要嘗試。
好在還有其他的學習窗?,完全可以利?起來,具體是哪些學習窗?,需要家長多加觀察、總結、找出規律。以后科技
更發達了,可以讓孩?戴個特殊的頭盔,就可以看到多巴胺的分泌情況。現在還沒有這樣的頭盔,只能靠??觀察。
和其他?競爭、合作
游戲和學習的最后?項動?,也是最重要的?項動?,是其他?。這可能出乎很多?的意料。其實,這很正常,?是社
會動物,和其他?競爭并合作是深深植?基因的傾向,是?類 ?主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感、使命感的主
要來源。最受歡迎的游戲都是和他?互動的游戲,??例外。
在?項研究(Master & Walton, 2013)中,獨處于房間中的學前班?童需要完成?個很有挑戰的拼圖。第?組,孩?只
拿到拼圖。第?組,孩?穿著寫有數字3的襯衫,并被告知“你是三號?朋友,你的任務是做拼圖”。第三組,孩?穿著藍
?襯衫,并被告知“你屬于藍?組,你的任務是做拼圖”。
雖然所有孩?都是獨?完成拼圖,但穿藍?襯衫、知道??是“藍?拼圖組”的孩??其他兩組孩?堅持的時間長40%。
也就是說, 即使孩?們并沒有看到?組的其他成員,僅僅知道??是屬于“藍?拼圖組”,就可以增強他們堅持“拼”下去
的意志?。
在另?項研究中(Butler & Walton, 2013),獨?在?個房間?的學前班?童拿到?套已經拼了?部分的拼圖,并被告
知這是由另?個房間?的?名?朋友完成的。然后第?組?童被告知“你的任務是和那位?朋友輪流完成拼圖哦”,第?
組?童被告知“你的任務是和那位?朋友合作完成拼圖哦”。 結果第?組的?童不僅堅持更長的時間,?且表現得對拼圖
游戲更為喜愛。
還有?個實驗(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年?拿到?道很有挑戰的數學題,然后他們胸前會貼上表
明?份的貼紙。第?組,貼紙上寫著“解題?”;第?組,貼紙上寫著“解題組”。 結果第?組的?會堅持更長的時間。
現在不少?學、中學都會像商學院那樣 將學?分成?組,以?組為單位開展教學活動,個?與個?之間、?組與?組之
間既競爭?合作,把學習變成?項社會活動, 這是提?學?學習動?和學習效果的好辦法。
總結
我們來總結?下 這七個?法:
1、綜合衡量進步,形成統?的“化?”
2、制定長期?標和短期?標,循序漸進
3、獎勵努?,不懲罰錯誤
4、快速、頻繁、清晰的反饋

本文發布于:2023-11-03 21:43:12,感謝您對本站的認可!
本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/1699018993205372.html
版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。
本文word下載地址:游戲獎勵大腦的7種方式,讓孩子沉迷學習!.doc
本文 PDF 下載地址:游戲獎勵大腦的7種方式,讓孩子沉迷學習!.pdf
| 留言與評論(共有 0 條評論) |