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            游戲獎勵大腦的7種方式,讓孩子沉迷學習!

            更新時間:2023-11-03 21:43:13 閱讀: 評論:0

            社會實踐情況-陳肖霞

            游戲獎勵大腦的7種方式,讓孩子沉迷學習!
            2023年11月3日發(作者:祝你生日快樂的祝福語)

            游戲獎勵?腦的7種?式,讓孩?沉迷學習!

            英國作家湯姆查特菲爾德。他認為:游戲不僅僅是游戲。我們為游戲如癡如醉,其實理解了游戲的獎勵機制,我們可

            以更有效地更有趣更有?勁地在現實世界中?活。

            他提出的這七種?式是:

            第?點,?經驗值來度量進程。 取代零碎的?式,將?們逐步進?分級,你給他們?個?物輪廓,?個可以不斷進步

            的,?常?常?的增量,?種他們感覺到??的東西。然后所有事都向其發展。他們看著其攀升,然后他們的?我也隨

            之提升。

            第?點,長期與短期?標。 5000個餡餅?常?趣,但是15個餡餅就會變得有趣,所以,你給?們很多不同的任務,你

            說,這個是解決其中的10個問題,另?個任務,是在規定時間內上升20個等級。另?個任務是和其他??起合作。另?

            個任務要求你?作量提?五倍。還有?個任務是達到某個?標。你把事情分成這些可計量的?部分,?們可以選擇然后

            同時進?。以讓他們持續參與,并讓他們與個?的獲利?為掛鉤。

            第三點,獎勵。 這是你百分之百的要素,游戲在此很明確,每次你做?件事,你得到功勞,你因盡??為獲得認可。你

            不懲罰失敗,你獎勵每?個??的努?。你的?點??,?點功勞,你解決了20個問題,打上勾等等?為,這些都是?

            ?的?勵實現的。

            第四點,反饋 。這也是絕對的關鍵。虛擬世界以眼花繚亂的?式傳遞這?信息。如果你看看今天世界上?些最棘?的問

            題,我們所聽到的?些驚?的事情,?常?常難為?們所領會,如果他們不能把結果與?為連接起來,污染,全球變

            暖,這些事情,結果的產?在時間上和空間上都是久遠的。這?常難以學習或者體會經驗。如果你模擬東西給?看,或

            是如果你給予?們?些東西,讓他們可以進?操作,可以演?,可以收集反饋,?們就可以學到經驗,他們能看到,他

            們能?動,他們能明?。

            第五點,不確定性因素。 現在這是個神經學?礦,如果你愿意的話,因為?個已知的獎勵,會激發?們,但是真正能激

            發?們前進下去的確實未知的獎勵。帶著適當不確定性的獎勵,也就是?們不知道是否能得到的獎勵,?如百分之25

            獲獎?率,會使?腦興奮。如果你想把他運?到測驗中,引?控制隨機變量到任何形式的檢測和訓練?,你可以改變?

            們的投?程度,通過引進這種?常有?的進化機制,當我們不能完全預測某件事情的結果時,我們會為之?分興奮,我

            們就想追溯出更多東西,?家知道,神經遞質,伴隨學習產?的神經遞質叫做多巴胺,它與尋找獎勵的?為相關聯。有

            些?常激動??的事要開始發?在像英國布?斯托爾?學這樣的地?。那?我們開始能?數學模型,模擬?腦中多巴胺

            的?平,這意味著我們可以預測學習過程,我們能預測加強型活動。

            第六點,提升注意?的時間段。 這些機會期,這段時間,學習的過程在其中?個更?的?平上進?。隨之?來的是兩樣

            東西,?先?定是關于記憶。我們發現,這個時候,當?些?更容易記憶時,我們可以給他們提供機會獲取這?寶貴的

            資源,第?樣東西是?信,我們能看到游戲的運?和獎勵結構,如何使?更勇敢,讓他們更愿意去冒險,更愿意去承擔

            困難,更難被打擊。有些我們的?腦被控制了,我們都沉迷了的說法,沉迷這個字眼總索繞周圍,那有些真正的憂

            制定多個長期、短期?標,循序漸進

            ?標與關鍵成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特爾公司當時的?席運營官安迪·格魯夫(Andy

            Grove)提出的,并由約翰·道爾(John Doerr)引??歌公司推?實踐。

            ?到孩?的學習上,就是學習?標要拆解,??標拆解成?個個階段性的??標,孩?努??下、跳?跳就夠得著,如

            果孩?怎么跳都夠不著,他就不跳了。

            當?開始學習?種新的知識或技能時,如果其中有85%的內容是已經熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能達到

            最佳訓練效果。 ?部電影或戲劇作品的意外率15%左右,那時觀眾感受最佳,超出這個?例就太燒腦了,太虐?

            了,觀眾不爽;不到這個?例,太簡單了,觀眾也不爽。電?游戲的意外率在15%左右時最吸引?,也有說是25%。

            學習和打游戲?樣,內容不能太難,也不能太容易。太難了,學?會陷?恐慌,拒絕學習;太容易了,學?會陷?舒適

            區,做??功;只有在既不太難?不太容易的學習區才能有效學習,才學得

            在?理學上的學名叫?流mental flow),學?進??流狀態,內?就會產??度的興奮感和充實感,再苦再難

            也愿意學習。運動、?樂、科學等各領域的???不是有這種體驗才攀登上頂峰的,別?看著他們苦,他們卻樂在其

            中,包括苦??僧和鄰居家的學霸。

            快速、頻繁、清晰的反饋

            快速、頻繁、清晰的反饋是將結果與?為聯系起來的最有效的?法。?如訓練海豚的陽性強化法,先等海豚??跳出?

            ?,當它做出這樣的動作時,訓練師就會吹響哨?,并給它?條魚作為獎勵;后?只要海豚每做出跳出??的動作,訓

            練師就必然會吹響哨?并給它?條魚作為獎勵;這樣次數多了以后,海豚的腦神經便會在跳出??有魚吃之間建?

            聯系,為了得到獎賞吃到魚,海豚便會不時跳出??。

            也就是說,海豚建?了跳出??哨?-獲得獎勵這樣的條件反射。假設海豚跳出??后沒有及時聽到哨?吃到魚,

            ?是在潛??底后才聽到哨?,它就?法建?這個條件反射。如果它跳出??,有的時候聽到哨?吃到魚,有的時候聽

            不到哨?吃不到魚,那么它也?法建?這個條件反射。

            將結果與?為有效聯系起來的快速、頻繁、清晰的反饋使得?獲得很強的?主感、可控感、意義感,讓?上癮。現在的

            電?游戲都是實時反饋結果,?邊打,?邊屏幕上顯?各種數據,讓??脈僨張。

            對孩?學習結果的反饋最好符合以下五個條件(STUNR):具體準確(Specific)、及時(Timely)、易于理解

            Understandable)、不威脅(Non-threatening)、可以改進(Revisable)。

            前?四個條件不??喻,最后?個條件可以改進,是指你反饋給孩?的事情是他可以改進的,如果他不可能改進,那

            就不要反饋了。?如孩?嘴邊沾了?粒?,你可以反饋,讓他擦?下嘴巴把?擦掉;但是如果他嘴邊長的是?顆痣,你

            就不要反饋了,反饋了他也?法改進,只會增強他的挫敗感,適得其反。

            對孩?學習結果的反饋越是符合這五個條件,學習對孩?來講就越像打游戲,孩?對學習就越有主動積極性。所以頻繁

            的?測驗并及時公布測驗結果是很必要的,這不僅僅是記憶規律的要求,更是激勵機制規律的要求。如果學了很久沒有

            測驗,測驗了很久不知道結果,那么孩?對學習的興趣會受到很?打擊。

            好?練?爾夫球,如果打出去看不到球飛?的軌跡、落點,那么練習效果就會差很多。實際上你可以試試在?夜或黃昏

            練球,看不到球,你會發現你很難練下去。

            利?不確定性的因素

            利?不確定性的因素

            確定的獎勵可以激勵?,然?更激勵?的是不確定的獎勵。?如賭場的?虎機,其實很枯燥,就是重復?個動作,投

            幣、拉桿,但是很多?可以坐在那?玩整整?天,?刻也不停歇,連?都不喝,怕上洗?間浪費時間或者錯過?虎機吐

            錢。假設?虎機吐錢不是隨機的,?是有確定的規律的,那么肯定不會有這么多?欲罷不能。

            對孩?學習的獎勵也要把不確定性這個要素設計進去,?如不要規定每次作業按時做完、達到?定的準確率就獎勵某?

            樣東西,?是先定六樣東西,?到六編好號,然后讓他擲骰?,擲到?就獎勵那個編號的東西。

            抓住注意?窗?

            如今, 研究?腦的科學家可以監測?腦多巴胺?平,并建模預測。多巴胺是?種神經遞質,即?種?來幫助細胞傳送脈

            沖的化學物質。 這種腦內分泌物增加時,?尋求獎勵的沖動增強。注意是尋求獎勵,?不是獲得快感本?。很多?把多

            巴胺等同于快感,?也,不是快感本??是尋求快感的動?,有沒有真的得到快感是另?回事。

            總之,?在某些時間多巴胺的分泌會增加,這時記憶?和?信?都??增強,這時候學習,效率?平常?很多。這段時

            間被稱為 注意?窗?或者學習窗?。

            舉個通俗的例?,?個約會的青年記對?的?機號碼,?記數學公式要容易得多。所以戀愛未必對學習不利,當然只有

            ?控?很強的?才能利?戀愛對學習的促進作?,同時?能規避戀愛對學習的不利影響。?般?建議不要嘗試。

            好在還有其他的學習窗?,完全可以利?起來,具體是哪些學習窗?,需要家長多加觀察、總結、找出規律。以后科技

            更發達了,可以讓孩?戴個特殊的頭盔,就可以看到多巴胺的分泌情況。現在還沒有這樣的頭盔,只能靠??觀察。

            和其他?競爭、合作

            游戲和學習的最后?項動?,也是最重要的?項動?,是其他?。這可能出乎很多?的意料。其實,這很正常,?是社

            會動物,和其他?競爭并合作是深深植?基因的傾向,是?類 ?主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感、使命感的主

            要來源。最受歡迎的游戲都是和他?互動的游戲,??例外。

            在?項研究(Master & Walton, 2013)中,獨處于房間中的學前班?童需要完成?個很有挑戰的拼圖。第?組,孩?只

            拿到拼圖。第?組,孩?穿著寫有數字3的襯衫,并被告知你是三號?朋友,你的任務是做拼圖。第三組,孩?穿著藍

            ?襯衫,并被告知你屬于藍?組,你的任務是做拼圖。

            雖然所有孩?都是獨?完成拼圖,但穿藍?襯衫、知道??是藍?拼圖組的孩??其他兩組孩?堅持的時間長40%。

            也就是說, 即使孩?們并沒有看到?組的其他成員,僅僅知道??是屬于藍?拼圖組,就可以增強他們堅持下去

            的意志?。

            在另?項研究中(Butler & Walton, 2013),獨?在?個房間?的學前班?童拿到?套已經拼了?部分的拼圖,并被告

            知這是由另?個房間?的?名?朋友完成的。然后第?組?童被告知你的任務是和那位?朋友輪流完成拼圖哦,第?

            組?童被告知你的任務是和那位?朋友合作完成拼圖哦。 結果第?組的?童不僅堅持更長的時間,?且表現得對拼圖

            游戲更為喜愛。

            還有?個實驗(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年?拿到?道很有挑戰的數學題,然后他們胸前會貼上表

            明?份的貼紙。第?組,貼紙上寫著解題?;第?組,貼紙上寫著解題組 結果第?組的?會堅持更長的時間。

            現在不少?學、中學都會像商學院那樣 將學?分成?組,以?組為單位開展教學活動,個?與個?之間、?組與?組之

            間既競爭?合作,把學習變成?項社會活動, 這是提?學?學習動?和學習效果的好辦法。

            總結

            我們來總結?下 這七個?法:

            1、綜合衡量進步,形成統?的化?

            2、制定長期?標和短期?標,循序漸進

            3、獎勵努?,不懲罰錯誤

            4、快速、頻繁、清晰的反饋

            團隊結構-讀書感悟

            游戲獎勵大腦的7種方式,讓孩子沉迷學習!

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