
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
迪士尼動畫片制作流程
迪士尼動畫長片制作工程浩大,制作人數多達五、六百人, 分工之細密,造就
了許多極端專業的人才, 同時因為組織龐大,“團隊合作”的精神成為工作的
最大信條。 從迪士尼細密的制片流程可以看出美國工作文化的特點, 那就是強
調分工、個人專業及團隊合作。 而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互
動, 腦力激蕩產生的能量及追求卓越的精神吧!
首先必須說明本文觀點由“角色動畫”(Character Animation)出發。角色動
畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇
情。“角色動畫”一詞,是用來區別抽象及平面設計等其它表現形式的實驗性動
畫。迪士尼長篇動畫制作工程浩大,制作人數多達五、六百人,分工之細密,造
就了許多極端專業的人才,同時因為組織龐大,“團隊合作”的精神成為工作的
最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不
過也因為是集體創作的關系,一些獨特奇異的個人創作意念也比較不容易發揮出
來。迪士尼的動畫制作方式并不見得適合所有的片廠或制作,了解了它的結構關
節后,每個制作群應依照自己的條件及優缺點濃縮重組。 長篇動畫制作流程 與
一般影視制作類似,迪士尼長篇動畫制作流程大致有三部分:
“前制作”,主要是創意設計。“制作”,則是真正動手實際執行。“后制作”,
則是整理、合成、修訂所有的要素及善后的工作。
一、點子
動畫的制作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先
必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發許多
的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名
“花平”(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字“Ping”相似,這
家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因
此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過
1文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也
維護著作人本身的權益。
另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:
●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion
King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)
這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈
姆雷特》(Hamlet )的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,
自我放逐后,重新找回了自我。
●公司年度“敲鑼秀”(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合
請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然后讓每個想要介
紹自己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鐘內介紹自己的故事大
要。場內有一個大鑼,五分時間一到,“匡”的一聲就換下一位。《赫克力士》
(Hercules)就是這樣被選上的。
●由公司內部的“創意執行”(Creative Executive)部門發想:這是最常發生
的情況,由大約七人組成的創意執行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,
或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報
告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這幺來的。
以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思
來的。
二、故事大綱
有了構想點子后,公司會請劇作家先寫出“故事大綱”或“本事”(Treatment)。
像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為
那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,
會很吸引人。因此創意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》
(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好
2文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以后來就放棄了;這時
正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的
建議,采用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代
意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑
選上,想掌握時代潮流的企圖。
三、劇本
接下來的分工,首先是擬定“劇本”(script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一
樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語言的視像表演方式,因此比較
不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關系及情節都應盡量以視像的方式表現出
來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比
說一句“我好生氣啊!”更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的
動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重
要。
四、故事板
和劇本關系最密切的就是“故事板”(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有
故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發明的,它就像是一系列
的“連環圖畫”。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式
制作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多“故事草圖”(Story
Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術
家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能
感受到故事板里的戲劇性,進一步說服臺下的導演、制片采用其構想來制作。同
一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本,透過導演、
制片、畫師們充分討論后,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需
要集眾人之力才能完成,動畫長片的制作結構龐大,需要很多腦力激蕩,制作故
事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免制作時,時間、金
錢無謂的浪費。一般的電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。 一
個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情
3文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
感關系,然后依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說
法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他后,父親就讓她去從軍打仗。
這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去
思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男
裝上戰場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拼命去阻止,
使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情境,這樣才能深
刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜
不告而別,與一般流傳的故事不相同。 迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪
陳,更重要的是“角色塑造”(Characterization)。一切人物角色從內心出發,
這就是為什幺迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。
《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是
一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,
那就是要創造出有個性、有魅力的“明星”角色。 為了更全盤看出故事走向,
也可以在一塊板子上按順序排出書寫的“情節重點”(Story Beats),或在其
上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張
力。
五、視像開發(略)
六、聲音 (略)
七、故事影帶
到此階段就進入動畫制作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有
好好利用的部分——“故事影帶”(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的
“萊卡帶”(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。“前制編輯部”
(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上
對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片
或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上“時間”的要素。將先前
平面的構想,透過故事影帶,更進一步更精準地來拿捏片中情節的時間性
(Timing)及起伏。 當制作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有
4文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
沒有瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,
可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意制造笑料的地方沒有人發
笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時間點不恰當,或是根本
就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時就找出故事問題解決,可以避免日
后制作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。 故事影帶里的故事
草圖往后會隨制作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然后動畫也漸
漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最后的動畫影片。聲音部分也
一樣地演化成最后的結果。
八、工作本
長片制作的另一個重要部分就是“工作本”(Workbook),這是更進一步設想的
故事板。先前故事板中的都是草圖,并無清楚的運鏡及背景細節資料,只有人物
的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影
角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫制作里,故事板和工作本是同一個
東西,沒有分別。 “前制作”是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了
笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。 到
此,“前制作”的部分告一段落,有了最后設定的色彩、造型表、工作本,這些
都是未來制作的藍本,以下的“制作”作業全部以此為準。
根據實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、
動畫片段制作與后期合成三個部分。
1.前期制作。是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要
包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。
文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可
以用畫面來表現,不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動
畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向
上、思路清晰、邏輯合理。
5文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行
的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,
表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效
等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等
內容。
造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色
的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結
構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒
的角色動作體現角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現。造型可適
當夸張、要突出角色特征,運動合乎規律。
場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括
平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。
2.動畫片段制作。根據前期設計,在計算機中通過相關制作軟件制作出動
畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維
動畫的制作特色。
建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出
角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的
物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的
軟件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜
的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線
建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產
生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合
多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在于精確性,而在
于藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體
現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼
圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具
6文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱
體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活
中的對象屬性相一致。
燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟
件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如
探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍
的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本
光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放
在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的
陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角
色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4
處。
攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現分
鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機
功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面
產生動態效果。
動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制
作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動
畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動
畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以
從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動畫曲線編輯
器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走
路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研
究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話
的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供
了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動
作。
7文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序
繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的
是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,
渲染器有線掃描方式(Line-scan如 3ds MAX內建的)、光線跟蹤方式(Ray
-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟件)等,其
渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的
MetalRay和Pixal公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan渲染輸出)。
通常輸出為AVI類的視頻文件。
3.后期合成。影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片
段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的
影視動畫制作流程
商業影視動畫制作是影視制作中的一部分或是一個分支。要看他所占的
比例而言。
概念:通過三維或二維動畫和合成手段制作各種鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,
形成完整的影片,并且為影片制作聲音(旁、對、背景、效果),特技鏡頭的制
作等等。(整體與局部)
1創意(與客戶接洽,各種要素的磨合—價格、時間、產品要求、產生創意、修
改、定大綱、腳本、首付款等)。當創意完全確認、并獲準進入拍攝階段時,公
司創意部會將創意的文案、畫面說明及提案給客戶的故事板(storyboard)呈遞
給制作部(或其它制作公司),并就廣告片的長度、規格、交片日期、目的、任
務、情節、創意點、氣氛和禁忌等作必要的書面說明,以幫助制作部理解該廣告
片的創意背景、目標對象、創意原點及表現風格等等。同時要求制作部在限定的
時間里呈遞估價(quotation)和制作日程表(schedule)以供選擇。
2制作。
制作流程大體是:※三維
◎項目簡介——客戶的要求,主要訴求點,制作師交流與溝通。
◎ 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的
動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥
塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給后面三維制作提供參考。
◎ 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫
構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。
◎ 粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模
型,為故事板(layout)做準備。
◎ 3d故事板(layout)——用3d粗模根據劇本和分鏡故事板制作出layout(3d
8文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知
識。
◎ 3d角色建模型3d場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等
的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演
員”。
◎ 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3d模型
“化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的
重要環節。
◎ 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3d中需要動畫的模型(主要為角色)進
行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫
解決方案。
◎ 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據layout的鏡頭和時間,
給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,
也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這
個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在制作時有“原畫師”和“動
畫師或中間畫”,在三維動畫的世界之中設計者做的是“原畫師”的工作,我們操
作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而“動畫師”的工作則全部由計算機自動完
成,。
◎ 燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細
致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
◎ 3d特效——根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在
三維軟件(maya)中的實際制作表現方法。
◎ 分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意
見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
◎ 配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上
合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果
作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較
貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。
旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以后,在音樂完成以后,音
效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的
因素就全部準備完畢了,最后一道工序就是將以上所有元素并的各自音量調整至
適合的位置,并合成在一起。這是廣告片制作方面的最后一道工序,在這一步驟
完成以后,則廣告片就已經完成了。
※后期剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及
監制、導演意見剪輯成不同版本(30,10,5),以供不同需要用。
概念:利用實際拍攝和動畫渲染所得的素材,通過三維動畫和合成手段制作特技
鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音。
傳統的電影剪輯---非線性編輯是真正的剪接。拍攝得到的底版經過沖洗,要制作
9文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.
文檔來源為:從網絡收集整理.word版本可編輯.歡迎下載支持.
一套工作樣片,利用這套樣片進行剪輯,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭
和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然后在剪輯臺上
觀看剪輯的效果。這個剪開、粘上的過程要不斷地重復,直到最終得到滿意的效
果。這個過程雖然看起來很原始,但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師不必從
頭到尾順序地工作,因為他可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪
掉一些畫面,都不會影響整個片子。但這種方式對于很多技巧的制作是無能為力
的,剪接師無法在兩個鏡頭之間制作一個疊畫,也無法調整畫面的色彩,所有這
些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低
傳統的電視編輯---線性編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一臺放像機和
一臺錄像機組成。剪輯師通過放像機選擇一段合適的素材,然后把它記錄到錄像
機中的磁帶上,然后在尋找下一個鏡頭。此外,高級的編輯機還有很強的特技功
能,可以制作各種疊畫劃像。可以調整畫面顏色,也可以制作字幕等。但是由于
磁帶記錄畫面是順序的,你無法在已有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一
個鏡頭,除非把這之后的畫面全部重新錄制一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,
它給編輯人員帶來了很多限制可以看到傳統的剪輯手段雖然各有特點,但又都有
很大的局限性,大大降低了剪輯人員的創造力,并使寶貴的時間浪費在繁瑣的操
作過程中。基于計算機的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的發展。這種
技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進行剪輯。它采用了電影剪輯的非線性
模式,用簡單的鼠標和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以
馬上回放,所以大大提高了效率。同時它不但可以提供各種編輯機所有的特技功
能,還可以通過軟件和硬件的擴展,提供編輯機無能為力的復雜特技效果。數字
非線性編輯不僅綜合了傳統電影和電視編輯的優點,還對其進行了進一步發展,
是影視剪輯技術的重大進步。從80年代開始,數字非線性編輯在國外的電影制
作中逐步取代了傳統方式,成為電影剪輯的標準方法。而在我國,利用數字非線
性編輯進行電影剪輯還是近幾年的事,但發展十分迅速,目前大多數導演都已經
認識到其優越性,對于數字非線性編輯,我們在以后將會詳細討論。
< 隨著影視制作技術的迅速發展,后期制作又肩負起了一個非常重要的職責:
特技鏡頭的制作。特技鏡頭是指通過直接拍攝無法得到的鏡頭。早期的影視特技
大多是通過模型制作、特技攝影、光學合成等等傳統手段完成的,主要在拍攝階
段和洗印過程中完成。計算機的使用為特技制作提供了更多更好的手段,也使許
多過去必須使用模型和攝影手段完成的特技可以通過計算機制作完成,所以更多
的特技效果就成為了后期制作的工作。
◎修改過程,時間,成本,(預留)。
◎ 交付完整成片——將經過廣告主認可的完成片,以合同約定的形式按時地交
到廣告主手中,是為交片(付尾款)。
◎ 保留作品,預備下次與客戶的接洽。
◎ 學習重點是動畫與后期剪輯的配合。
10文檔收集于互聯網,如有不妥請聯系刪除.

本文發布于:2023-11-05 10:36:52,感謝您對本站的認可!
本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/1699151812206903.html
版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。
本文word下載地址:迪士尼動畫片制作流程.doc
本文 PDF 下載地址:迪士尼動畫片制作流程.pdf
| 留言與評論(共有 0 條評論) |