
百度文庫 - 讓每個人平等地提升自我
動畫概論 形考作業(一)答案及評分標準
(供參考)
一、名詞解釋(每小題8分,共40分)
1. 視覺暫留原理:人眼在觀察物體時,如果物體突然消失,這個物體的影像仍
會在視網膜上停留十分之一秒左右的時間,在這個短暫的時間內,如果緊接著又
出現第二個影像,這兩個影像就會連接起來,融為一體,構成一個連續的圖像。
2. 定格動畫:在立體空間拍攝,采用逐格拍攝原理,建立在這種拍攝技術基礎
上的動畫形式稱為定格動畫(Stop-Motion Animation)。
3. “少則多”是指造型語言簡練而豐富,即使用最少的造型元素表現出角色的
形態、結構、動態以及情感等特征。
4. 造型設計格式規范是指動畫角色造型的比例、轉面關系及造型各部分細節的
設定規范。
5. 原畫是指動畫中的關鍵動作畫面;動畫是指連接關鍵動作的過程畫面,即中
間畫。
二、問答題(每小題15分,共30分)
6. 從詞源看,動畫animation的詞根animate的意思為“給……以精神”、
“使……活起來”和“賦予生命”。動畫是一種與真人演出的電影、電視相區別
的藝術手段,它使缺乏生命的物像符號獲得了運動的表演軌跡。(7分)
國際上將凡是由逐格拍攝的方法制作的影片統稱為animation。(4分)
動畫是以繪畫或其它造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型的主要表
現手段。運用夸張、神似、變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們的
生活、理想和觀念的一門影像藝術。動畫,是一種高度假定性的電影藝術。(4
分)
7. 賽璐璐片又稱明片,是一種以醋酸纖維為原料的透明薄片。(5分)
這種描畫動畫片基的方法由美國人埃爾·赫德于1915年發明。賽璐璐片的
使用改變了以往將背景與所有動作繪制在同一畫面中的繁重工作方式,采用重疊
拍攝即可節約成本和時間。賽璐璐片的推廣應用,成為推動動畫大規模生產的轉
折點,成為傳統動畫基本制作方式,進一步推動了動畫行業的發展。(10分)
三、操作題(30分)
8. 評分標準:
故事腳本不少于150字,邏輯合理,內容有趣;(10分)
體現出不同年齡人的體貌特征以及人物組合關系;(15分)
造型風格統一。(5分)
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動畫概論 形考作業(二)答案及評分標準
(供參考)
一、名詞解釋(每小題8分,共40分)
1. 動畫場景設計通常指按照設定的美術風格,以劇本為依據,為動畫角色活動
和劇情發展進行的背景空間設計。
2. 畫面分鏡頭又叫“故事板”。它將文字腳本轉換為圖像,使用畫面配文字的
表現形式,呈現了未來影片的雛形。
3. 實物動畫是立體動畫的一種。在實物動畫中,藝術家將日常生活中的物品或
者自然界中的產物模擬成有生命的角色,而不是通過設計和自行制作來實現的。
4. 似動現象當第一個視覺刺激消失后,它所能引起的神經興奮依然能持續短暫
的時間,在這個短暫的時間內,如果出現第二個刺激所引起的神經興奮,就會與
第一個刺激所引起的持續興奮相連接,使人產生運動幻覺。
5. 幻想角色: 所謂幻想角色是指那些“匪夷所思”的現實生活中不曾見過的物
象。
二、問答題(每小題15分,共30分)
6. 《鐵臂阿童木》的創作者是手塚治蟲。(5分)
手塚治蟲被稱為“現代動畫之父”。《鐵臂阿童木》于1952年問世,1961年
改編為電視系列片,促進了電視動畫的發展。手塚治蟲認為,關注角色的內心世
界比關注動作更為重要,他在資金和人力有限的情況下,探索出了以盡可能少的
動作來表現盡可能豐富的動畫制作途徑,即“有限動畫”(設計典型動作供制作
時重復使用、減少眨眼睛與口型的常規動作幀數等方法)。在日本,這種制作方
法被廣泛應用,并成為日本動畫的一大特點。日本如今能夠成為世界電視動畫大
國,在很大程度上得益于手塚治蟲的這種創作理念和方法。(10分)
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7. 1914年溫瑟·麥凱推出著名的代表作《恐龍葛蒂》,他把故事、角色和真人
演出組成互動式的情節。影片一開始恐龍葛蒂聽從麥凱指示,從洞穴中爬出來向
觀眾鞠躬,表演時還吃掉身邊的樹。麥凱則站在銀幕旁指揮,葛蒂就按照他的命
令表演。影片結束時,銀幕上還出現線條化的溫瑟·麥凱騎在恐龍葛蒂的背上,
讓葛蒂載著他慢慢走遠。(8分)
作者畫了超過5000張紙面動畫表現這部早期幽默作品,每一張動畫的背景
都要重復描繪。(3分)
影片《恐龍葛蒂》清晰地展現了動畫在技術與藝術方面的綜合發展,它通
過對傳統連環畫符號系統與雜耍套路的開發,成功地將超現實與真實世界連接了
起來。(4分)
三、操作題(30分)
8. 評分標準:
造型設計應體現出花貓和獵豹各自的體貌特征以及性格特點,結構合理,風
格統一,有細節,有趣味;請根據繪圖程度酌情給分。
其中,對角色性格設定的文字描述各5分,造型設計各10分。
動畫概論 形考作業(三)答案及評分標準
(供參考)
一、名詞解釋(每小題8分,共40分)
1. 動畫設計稿是根據畫面分鏡頭進行動作設計、場景設計等鏡頭畫面的設計。
它是提供給原畫、動畫、繪景、攝影等后續工作部門的動畫施工圖。
2. 動畫運動規律是指動畫表現運動現象時所遵循的法則。
3. 聲畫合成中的“聲”指動畫片的聲音;“畫”指動畫片的畫面。在動畫片的
制作過程中,聲音和畫面分別獨立完成,生成兩條膠片。其中,聲音包括配音、
音樂、音效三個部分。
4. 動畫電影(Animated Film)是指以動畫形式制作的電影。動畫電影分為兩
類,一類是電視動畫的劇場版(電影版),一類是原創動畫電影。
5. 寫實風格造型是指依據客觀事物的比例、形狀、結構等準確刻畫角色形象的
動畫造型樣式。
二、問答題(每小題15分,共30分)
6. 實驗動畫具有強烈的個人風格,具有非主流性和非大眾性。(3分)
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不同于影院動畫、電視動畫的結構,實驗動畫通常沒有完整的情節,但具有
深刻的寓意,觀眾在觀看的過程中往往會產生個人的理解。實驗動畫的發展對于
大眾文化具有社會意義。(5分)
由于不受商業制作模式的制約和束縛,動畫藝術家往往以獨特的表現形式傳
達他們的藝術理念,制作模式也與主流的商業動畫影片有很大的不同,這些實驗
動畫作品一般被稱為“非主流動畫”;影院動畫、電視動畫則具有主流性和大眾
性,并且在制作成本、品質、制作周期與播放時間、銷售渠道與推廣力度等幾個
方面存在明顯的差別。(7分)
7. 水墨的精髓在于“靈動”,而并非寫實之物。(5分)
其中《山水情》所使用的大寫意手法,較之前兩部作品更能突破水墨動畫常
用的敘事結構。立意深遠,清秀雋永,體現了中國水墨的精髓。不諳世事的少女、
云氣繚繞的山、煙霧迷蒙的水,實中帶虛,虛中有實。計白當黑,人景共生,情
景相融,影片巧妙的利用水墨寫意的本質將故事情節淡而深邃的情感和意味表現
的淋漓盡致,令人深切感受到悠遠流長的時空輪回之妙處。(10分)
三、論述題(30分)
8. 要點提示:
觀眾通常站在某一個角色的立場,跟隨影片情節的發展。因此,角色設計的
原則應該是,“能讓觀眾將自己假想成為那個角色”。這樣才能使觀眾無形中進入
動畫的虛擬世界,以角色的情緒為自己的情緒,以角色的動機做真偽虛實的判斷。
導演通常利用畫面構圖、音樂聲效、鏡頭剪輯、攝影機運動等鏡頭語言構建
角色的“視點”,引導觀眾融入劇情中。最常見的方法是“主觀鏡頭”的使用。
通過“主觀鏡頭”引導觀眾的視線,達到一種特殊的運動跟進效果,尤其在一些
危機四伏的場面中,可以增加懸疑的氣氛。角色的移情應符合人類共同的情感需
求。只有選擇貼近生活、符合時代脈動的情節才能使劇情發展合情合理,使觀眾
在角色身上看到自己的影子,只有這樣他們才能把角色的生活與自己的生活聯系
起來,設身處地的理解角色的活動。這種替代心理使觀眾感同身受地得到情感上
的渲泄,是商業動畫片創作的重要手段。
評分標準:
根據論述內容的邏輯性、理論性、深入程度等方面酌情給分。
動畫概論 形考作業(四)答案及評分標準
(供參考)
一、名詞解釋(每小題8分,共40分)
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1. 軌目表標注在每一張原畫設計稿上,明確給出兩張原畫之間動畫稿的位置,
不同的位置分割產生不同的動作效果。
2. 描上是指在傳統動畫工藝中,將紙面動畫用特制的描線鋼筆和墨水描繪在賽
璐璐片上,然后將賽璐珞片反過來在背面上色。目前,這種描上方式多半被計算
機技術所取代。
3. “獨立制作動畫”是指不以制作電視片、劇場影片、廣告、教材等形式的商
品為目的,而是持非商業立場,主要從個人立場出發,用個人資本制作的動畫。
4. 慣性:當一個運動中的物體要改變它的運動狀態,啟動、停止或改變運動方
向的時候,總是有繼續保持它先前運動狀態的趨向,這就是慣性。
5. 姿勢銜接法:將動作的關鍵張(POSE)連續播放,可以產生一個動作的概貌,
迪斯尼稱之為“POSE TO POSE”,即姿勢銜接法。
二、問答題(每小題15分,共30分)
6. 《誰陷害了兔子羅杰》中,動畫部分由傳統二維技術制作,其余部分全部采
用真人演出和實景拍攝,兩種素材的配搭形成了特殊的視覺效果。(5分)
在三維技術尚未成熟的年代,動畫角色與真實場景的合成要求具備準確的光
影設計與動作設計,只有這樣才能達到視覺上的和諧。將實拍畫面置入計算機,
進行后期影像處理,這種技術越來越多的應用到電影制作中,經過材質與光影的
轉換處理,以達到虛擬畫面與實拍畫面的完美結合。(10分)
7. 動畫美術設計決定了整部動畫片的視覺風格,它包括影片全部視覺部分的設
計,例如色調、氣氛、整體風格,這些視覺元素影響到整部影片的節奏乃至音樂
風格。(5分)
動畫美術設計包括幾部分內容:一,整部影片所采用的美術風格與繪畫形式;
二,所有角色的造型與比例設定;三,全部場景的設定;四,場景與角色比例設
定;五,角色服飾與色彩設定;六,道具設定;七,場景風格及繪制方法的設定。
(10分)
三、論述題(30分)
8. 要點提示:
相對于批量化、大規模、可復制、易操作的傳統動畫生產模式,實驗動畫則
是少數人參與制作,動畫藝術家實現夢想和追求的一類動畫,也就是通常所說的
“藝術動畫”。其主要特征是不容易復制,同時具有非模式化生產等限制。另外,
實驗動畫還指帶有探索性的作品,從觀念到技術方面都有新的建樹或突破。
追溯動畫發展的歷史,應該說動畫的發展是從“實驗動畫”開始的。實驗動
畫包括兩個含義:技術方面的實驗和形式方面的探索。實驗動畫形態多樣,包括
沙動畫、黏土動畫、電腦虛擬影像等。題材與形式也越來越豐富多元,例如寫實
繪畫風格的《種樹人》、漫畫風格的《希臘悲劇》、抽象符號風格的《線與色的即
興詩》等等。
實驗動畫注重對動畫本體美學規律的探索,強調原創性,注重對動畫材料的
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物質性、活動影像的本質的探索。80年后,實驗動畫在整個活動影像媒介中產
生了越來越大的影響。
評分標準:
論述過程中應結合案例,否則最多得20分;根據內容的邏輯性、理論性、
深入程度等方面酌情給分。
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