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            動畫概論教學大綱

            更新時間:2023-11-08 19:41:38 閱讀: 評論:0

            太陽和地球-吃香蕉拉肚子

            動畫概論教學大綱
            2023年11月8日發(作者:沒日沒夜的近義詞)

            動畫概論教學大綱

            課程編號:083008

            課程名稱:動畫概論

            英文名稱:The Conception of Animation

            課程簡介:

            動畫產業是“21世紀的朝陽產業”, 是勞動密集型、人材密集型的產業。因此專業動

            畫人材的培育對產業的進展起著舉足輕重的作用。它阻礙我國動畫產業崛起的速度和持續進

            展的可能性。因此說加速動畫專業人材的培育是一項極為重要又迫切的任務。

            動畫概論作為動畫專業本科生的專業基礎課,該課程的特點是基礎性強,具有普遍的有

            效性,是學生學習動畫專業知識的入門課程,也是相關專業本科生選修動畫專業時的啟蒙課

            程。本課程共分為八章,由淺入深地從動畫的大體概念、大體原理和大體規律入手,從不同

            角度和不同層面,全面、系統地講述動畫藝術的本體特性、思維方式、創作規律、有效功能

            和學科體系,使學生樹立正確的動畫藝術大體觀念,為以后深切學習動畫藝術的專業知識打

            下堅實的基礎。同時,課程擁有豐碩翔實的音像資料庫供教學利用。學生通過對優秀動畫作

            品的欣賞取得對動畫藝術的感性認知,講課教師在學生感性認知的基礎上引導、啟發和講述

            理論知識,增加教學的互動性,最終達到提高教學質量的成效。

            第一部份 大綱說

            一、教學目的和要求:

            通過本課程的學習,學生應該把握以下幾項內容:

            了解動畫的形態,熟悉動畫的本質,

            樹立正確的動畫大體觀念;了解動畫片的創作方式和工藝流程,把握動畫片生產的大體知識;

            握學習動畫的大體方式,為后續課程的學習打下基礎,從而大大增進學生的觀看能力、感悟能力

            和制造能力的培育。

            )《動畫概論》教學成效期待:

            1

            3、與相關課程的銜接:

            本課程是動畫專業的核心基礎課,是本科生入學的起點課程,它將與美術方面的課

            程和影視方面的課程,諸如素描、色彩、速寫、線描、美術史、視聽語言和電影史等同

            時展開。后續課程為動畫運動規律、動畫技法、動畫設計、動畫導演等加倍深切的動畫

            專業課。

            4、周學時/總學時:

            周學時為 4學時,總學時為72學時。

            五、開課學期:

            第一學期

            六、學分: 4學分

            7、教學方式:

            每一個

            1.本課程注重啟發式教育,通過激發學生的制造力與解決問題的能力,配合對

            概念和概念的詳細教學,列舉大量實例以引導學生樹立正確的大體觀念。以教學、課堂討論

            與實際操作相結合的互動方式進行的,在提供豐碩資料的基礎上,鼓舞學生提出質疑,與教

            師展開討論,讓學生自己試探得出結論。在講解大體概念與理論問題時,盡可能通過欣賞大

            量中外優秀動畫作品來啟發學生,以幸免枯燥,同時引導學生提高藝術修養與鑒賞能力。

            二、本課程采納開放式課程設計,注重與以后工作與就業環境相結合。通過對學生大體

            技術的培育。因此,在動畫創作與制作的關鍵環節均設置了大量可操作性的練習,培育學生

            的動手能力,同時也慢慢培育學生樹立正確的思維方式和工作適應。

            3、本課程注重與產業行業相結合,在教學中融入現代動畫創作觀念,強調學生的實際操作

            能力。

            緊密結合古今經典作品示范的同時,借助動畫企業的生產流程和示范作品,經典與實

            踐相結合,針對相應的知識要點,進行生動活潑的相關的課堂教學實驗。在教師講解示范的

            基礎上,設計大量的創作課題,供學生自行動手實踐,從而進一步深切明白得課程內容。

            4.本課程超級注重與國際接軌。強調生動、直觀、交互性的課堂教學,突出課程形象

            化的特色,重視理論講述和形象資料的有機結合,在此基礎上,展開師生之間的互動,為此,

            課程網站上為學生提供了大量補充閱讀材料的在線鏈接。教師鼓舞學生在閱讀相關資料后,

            就動畫藝術、動畫產業和動畫學科有關的話題展開討論。同時教師也踴躍組織學生參觀動畫

            制作機構和對動畫藝術家進行訪談,就參觀和訪談內容進一步展開討論。

            八、考試方式:

            開卷筆試和時期性作業相結合,其中筆試占40%,作業占60%

            第二部份 大綱文本

            一、教學內容與教學進度

            教學內容(章、節)重點、難點講授學時備注

            第一章 動畫的本質與特性

            學時

            第一節 基本概念

            第二節 研究方法

            全章重點 4

            第二章 動畫形態系統

            第一節 核心技術

            第二節 作品構成

            第三節 產品樣式

            第四節 呈現方式

            第一、二節為本章重點 4

            第三章 動畫的歷史 8

            第二、三、四節是本章重點

            第一節 原始意象動畫

            第二節 機械實驗時期

            第三節 動畫的先驅人

            第四節 產業動畫形成

            第五節 動畫重點國家

            第六節 電腦動畫的發

            第四章 動畫片的產生過程

            第一節 策劃與籌備階

            第二節 設計與制作階

            第三節 產品加工階段

            第四節 數字動畫技術

            第一、二、四節為本章重點 8

            第五章 動畫基本常識

            第一節 制片常識

            第二節 專業術語

            第三節 動畫工具與材

            第六章 動畫學習方法

            第一節為本章重點 8

            全章重點 14 18

            第一節 作品解讀

            第二節 基本能力訓練

            第三節 素質培養

            第八章 動畫產業與發展趨勢

            第一節 動畫產業的界定

            第二節 動畫產業模式分析

            展趨勢與中國

            動畫產業的機會

            第二節為本章重點 4

            2、實驗、實習、作業

            1、針對課程每一個環節的內容,教師提供中外優秀動畫作品供學生鑒賞,并要求學生就具

            體作品撰寫評論文章,提高學生的藝術修養和鑒賞能力;

            2、結合教師在課堂上的示范,為學生設計一系列實驗性作業,制作數秒鐘的動畫片斷。通

            過練習,讓學生更深切地明白得動畫基礎知識,并培育學生的動手能力。

            3、結合對動畫制作流程的講解,為學生設計實驗作業,進行簡單的動畫短片的創作。

            3、教材

            《動畫概論》 (賈否、路盛章著 中國傳媒大學出版社)

            4、參考書目

            一、中文參考書

            書名作者 出版社

            《世界電影史》[法]喬治·薩杜爾 中國電影出版 1982年第1

            《動畫創作基礎》賈否著 清華大學出版社

            《動畫運動規律與原理》賈否、王雷著 中國傳媒大學出版社

            《動畫時間的掌握》約翰 .哈拉斯著,陳士宏譯 中國電影出版社

            二、外文參考書

            書名作者 出版社

            Cartoon Animation

            Preston Blair Water Foster Publishing Inc imaguna

            hills California1994

            The Art of Walt DisneyChristophed Finch Publishers·New·York1973

            The Encyclopedia of Animation

            Techniques

            Richard Taylor Publishers·Page One

            Animated Character by John

            Secrets of the gnomes (荷蘭· 1981

            Grant

            Cartoon: 100 Years of Cartoon

            Animation

            Art of the Animated AFI.

            Bendazzi. G. (1994) London: John Libbey.

            Storytelling in Animation: The Canemaker. J. (ed.) (1988) Image Vol. 2. Los Angeles :

            Cholodenko. A. (ed.) Sydney: Power Publications &

            The Australian Film Commission (1991)

            The Illusion of Life.

            Film History - Special Issue of

            Langer. M. (ed.) (1993) June. Vol. 5. No. 2.

            Animation

            Film Theory and Criticism

            The Art of the Animated Image:

            Solomon. C. (ed.) (1987) Los Angeles : AFI.

            Mast. G. and Cohen. M. (eds) (1974) London, Toronto &

            New York: Oxford University Press

            An Anthology

            第一章 動畫的本質與特性

            4 學時)

            一、教學目的及要求:

            本課的教學目的是通過對動畫本體概念和研究方式的教學,幫忙學生在

            一開始學習動畫時便能樹立正確的觀念、把握科學的研究方式。通過本課的學習,

            學生應該:了解動畫的形態,熟悉動畫的本質,成立正確的大體觀念,為動畫專

            業的后續課程學習打下基礎。

            二、教學重點及難點:

            對動畫大體概念問題的論述是本章教學的重點,解決此問題能幫忙學生

            對該課程形成全面、科學的熟悉。難點在于對大體概念問題中:形式與組成、產

            生方式、藝術功能等抽象理論的形象講解。

            三、教學手腕:

            多媒體課件演示。

            四、教學方式:

            本課的教學以教學、課堂討論相結合的互動方式進行。

            五、作業:

            學生針對本課內容,試探并撰寫一篇文章。

            論述自己對動畫本體和特性問題的明白得。

            六、參考資料:

            《世界電影史》[法]喬治 · 薩杜爾

            Cartoon: 100 Years of Cartoon Animation. Bendazzi. G.

            部分動畫自編專業教材與專著

            序號 書目名稱 出版社

            1 動畫運動 賈否、王雷編著 中國傳媒大學出版社 2005

            2 動畫創作基礎 賈否編著 清華大學出版社 2003

            3 陜西人民美術出版社 2002 二十世紀中國動畫藝術史 張慧臨著

            4 中國傳媒大學出版社 2005 動畫概論(修訂版) 賈否、路盛章著

            5 中國傳媒大學出版社 2005 動畫技法 賈否、于海燕著

            6 高等教育出版社 2005 剪輯技術 賈否

            出版日

            7 動畫角色與場景設計 賈否 高等教育出版社 2005

            8 高薇華 中國廣播電視出版社

            9 世界動畫電影大師 薛燕平編著 中國傳媒大學出版社 2006

            10 動畫美術研究 曾定凡 中國傳媒大學出版社 2006

            計算機基礎與因特網應用20029

            教程

            動畫概論考試試卷

            一、填空 (每空1 10分)

            1 國的 被稱為動畫藝術和技術之父。

            2、動畫的本體特性有:技術特性、 審美特性、 時尚性、假定性。

            3、動畫作品的敘事形式有:小說式、 、記實式、

            4、動畫作品的分類:產業動畫片、 實驗動畫片、 、廣告動畫。

            5、動畫作品特性是: 、敘事性、

            二、名詞說明(每題5 20分)

            原畫 動畫 故事板 Praxinoscope

            三、論述題(每題15 30分)

            1、論述動畫電影與實拍電影的一起點和不同點。

            2、論述動畫中技術與藝術的關系。

            四、創作題(50分)

            以自己感愛好的一項體育活動為題材創作一個劇本(400字之內),依據劇本繪制

            分鏡頭設計稿(15個鏡頭左右)。

            參考答案

            一、填空

            一、法國 埃米爾·雷諾

            二、工藝特性 多元性

            3戲劇式 抽象式

            4科教動畫片 與真人合成的動畫片

            五、綜合性 獨創性

            二、名詞說明

            原畫: 原畫依據設計稿子中所指示的人物姿態、表情、位置等要求與提示進行動

            作、表情設計。原畫是一個完整動作進程的假設干關鍵剎時,要將動畫角色的性格特點

            表現出來。是動畫設計和繪制的第一道工序。

            動畫: 是原畫的助手和合作者。動畫的職責和任務是:將原畫關鍵動態之間的轉變進

            程,依照原畫所規定的動作范圍、張數和運動規律,一張一張的畫出中間畫。歸納的說,

            確實是運動物體關鍵動態之間漸變進程的畫。

            故事扳: 是畫面分鏡頭劇本,由畫面與文字組成。畫面代表視點轉變的景觀,文字內

            容包括時刻、動作描述、對白、聲音及鏡頭轉換方式等。那個腳本圖板能夠讓后面的工

            作者明白整個故事的情形。

            六、Praxinoscope: 它是法國動畫大師埃米爾·雷諾設計的一套幻影裝置。那個裝由

            一個樞軸和一個圓柱形的盒子組成,圓筒形盒子內壁的彩色紙條上畫著一個動作運

            動的連貫分解圖,當圓筒快速旋轉時,這些分解動作被持續地反射到固定在樞軸上

            的棱鏡上,觀眾透過一條裂縫看到被反射到棱鏡上的一系列活動的影像。當圓筒快

            速旋轉時,這些分解動作被持續地反射到固定在樞軸上的棱鏡上,觀眾透過一條裂

            縫看到被反射到棱鏡上的一系列活動的影像。

            三、論述

            1、論述動畫電影與實拍電影的一起點和不同點。

            答題要點:(如有不同意見,言之有理也能夠酌情給分)

            1)一起點 都是綜合藝術;

            都是攝影機拍照的,通過反映機來放映的藝術;

            都是敘事性的藝術

            2)不同點 二者的拍照對象不同。電影是以生活中真實存在的事物為拍照對象的。

            而動畫的拍照對象是各類造型手腕制造出來的藝術形象。

            2、技術與藝術的關系

            答題要點:(如有不同意見,言之有理也能夠酌情給分)

            動畫是藝術和技術高度結合的產物。"給予事物生命與靈魂"動畫藝術家們給

            予他們的創作以生命和靈魂。動畫決不是通過技術而制作的機械呆板的動作。它要藝

            術家將自己藝術創作的靈感和用意納入物體的運動中去。也確實是說靜止的物體能夠

            成心義的移動,是因為在“移動”的背后有藝術家的藝術靈感。

            技術關于動畫也有著重要的阻礙。在動畫進展的初期,每一次技術的革新都伴隨

            著動畫領域的沖破性進展。

            技術的進展為藝術家的藝術創作提供了更多的可能性。能幫忙藝術家更好的表達

            自己的藝術思想。

            技術的進展還能夠提高動畫生產的效率和簡化工作流程。把更多的人從繁重的簡

            單勞動中解放出來,讓更多的人能夠投入到動畫的制造性勞動環節中去。

            技術的重要性是不可輕忽的。同時,藝術的重要性也是不言而喻的。

            術一部份動畫的靈魂和內涵。沒有藝術的作品是不能感染觀眾的,也不可能取得人們

            的認可。像《最終空想》電影版本的失敗即是最好的例子。

            因此,咱們說藝術與技術是動畫不可或缺的兩個因素。好的藝術思想

            要通太高的技術水平才能夠最好的實現。而技術水平要以好的藝術思想和內涵為依

            托。如此才能夠創作出偉大的動畫作品

            創作題:

            劇本:棒球故事1

            小羅比意氣風發的來到棒球場,并在本壘的擊球區立定。他極為囂張的向投手丘的方向

            做出了“本壘打宣言”(意思是說:不管你怎么投球,我都會打出本壘打)。

            球飛過來了,他打出了本壘打。看著球在天空中遠去,小羅比超級得意。正在他自我陶

            醉的時候,那顆被他打出去的棒球晃晃悠悠的飛了回來,動作像是受了傷,還滿嘴的抱怨。

            小羅比吃了一驚,可是他表情又變回了原先的囂張,小棒球嚇得顫栗。

            第二次,小棒球又被打得很遠很遠。小羅比又得意了,他把球棒扛在肩膀上,得意地笑

            著,但是,他的笑聲停止了。一個龐大的陰影籠罩過來,小羅比呆呆地看著陰影,球棒也從

            手中滑落了。

            夕陽西下的時候,小羅比仍然在忍受小棒球向他宣泄的憤怒,可是他仍然沒有動,因為

            小棒球身后漂浮著一個龐大的棒球。

            分鏡頭: 見(分鏡頭文件夾)

            夸張與變形是動畫的特性嗎?什么緣故?

            不是。盡管夸張與變形是動畫一個重要的組成元素,可是這種元素是來源于動畫的造型

            基礎,也確實是說造型藝術每類下的藝術形式具有了夸張與變形的特性,因此夸張與變形并

            非是動畫特有的特性。

            運動性是動畫的特性嗎?什么緣故?

            不是。運動性是動畫在技術特性的基礎上達到的一種成效,而非動畫的特性,他是包括

            電影在內的綜合藝術和聽覺藝術(或說時刻藝術)所共有的特性。動畫在技術上的特性應該

            具體表現為逐格拍照持續播放,運動性不是動畫技術上的獨有特性。

            動畫的特性和動畫作品的特性有什么本質的區別?

            動畫的特性是動畫作為一種藝術形式其所包括的所有門類所共有的特點;而動畫作品的

            特性是針對具體的動畫作品而論述的特點。另外,動畫特性集合了動畫策劃、制作和播放等

            等所有流程環節的特性,而動畫作品的特性是針對動畫呈現方式與成效的歸納。

            你對動畫的分類有何創見?

            動畫的分類要緊依據其制作工藝和呈現方式來進行分類。

            依據制作工藝,動畫大體上能夠分為兩大類,一是傳統動畫,包括傳統的二維紙面動畫

            和傳統的偶動畫,它們都是通過進行逐格制作逐格拍照的工藝進行制作的,二是電腦動畫,

            這是一種在電腦環境下的虛擬動畫門類,包括了電腦三維動畫和包括網絡動畫(如flash

            畫)等無紙化二維動畫形式在內的動畫形式,他們的特點是利用電腦工藝進行的。

            依據呈現方式來進行分類的話,動畫大致能夠分為影院動畫、電視動畫、游戲動畫、網

            絡動畫、和目前的電話動畫,依據播放載體的不同它們的呈現方式也不盡相同。

            用你自己的觀點舉例論述在動畫進展歷史上,技術革新和藝術觀念創新的幾個重要人物

            的奉獻和他們的作品的意義。

            埃米爾雷諾,發明了光學影戲機,為動畫和電影的進展提供了重要的技術基礎;

            溫瑟麥凱,將動畫作為獨立的藝術搬上熒幕而再也不作為播放電影前的加片,不足點在

            于溫瑟麥凱堅持由自己親自操縱膠片播放節拍,離開了動畫家本身,動畫作品的播放難以達

            到動畫家的預期成效;

            沃爾特迪斯尼,將動畫和電影看齊,制作影院動畫長片于電影院中播放,動畫正式成為

            一種相關于電影的獨立的藝術形式進入人們的日常生活,而且給予了動畫形象飽滿的人物性

            格。

            萬氏兄弟,中國動畫的開山開山祖師,制作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,為中

            國學派動畫打下了堅實基礎;

            手冢治蟲,日本動畫開山開山祖師,大規模地嘗試動畫在電視載體上的運用,開辟了日

            本電視動畫新紀元,而且其影片充滿反戰主題和人文關切。

            (如蜘蛛俠)

            第二,在導演方面,動畫導演與電影導演的職責類似,負責構思這部影片的風格和鏡頭

            設計。

            再次,在具體制作上,原畫師與動畫師所扮演的角色類同于電影中的演員,所不同的是,

            前者是通過繪制形象來表達影片人物的動作形態和表情,后者是通過真人的演出來達到表達

            角色形態動作和表情的目的。

            動畫片創作流程順序能夠調換嗎?什么緣故

            不能。

            動畫制作是一個嚴謹的分工合作的進程,所有的流程都是依照給定的順序依次進行的,

            它們之間相互承接不可分割不可調換順序。這也是由動畫是一門制作嚴謹的綜合藝術的性質

            所決定的。

            試論動畫片創作的意義和與其他文藝作品的相似性。

            動畫創作的意義與其他藝術門的創作意義類似,它們都是藝術創作,都是表達藝術家理

            想和為人們效勞的藝術形式。可是動畫特有的創作意義要緊體此刻它通過直觀的夸張的造型

            表現來傳播影片所承載的信息,因此動畫創作的意義除娛樂性和教育性等等之外還包括了它

            的審美特性。

            動畫創作與其他門類的文藝創作存在著千絲萬縷的關系,這是因為動畫本身是一門由眾

            多藝術形式組成的綜合藝術門類。

            動畫創作初期需要有劇本組成,而劇本要緊由文字組成,屬于文學范圍,因此,動畫與

            文學的聯系要緊體此刻劇本創作上;

            動畫中的造型往往都是虛擬的形象,也確實是生活中找不到的形象,它們是通過紙面上

            的繪制、立體材料的運用或是電腦技術的虛擬生成而存在的,因此,在這一點上,動畫與造

            型藝術和多媒體有著緊密的聯系,包括繪畫雕塑,和CG藝術等等;

            動畫中常常是伴隨角色的對白語言和音樂進行一個故事或一個情節的表達的,因此,動

            畫中又包括了錄音藝術和音樂的元素,也確實是動畫和聽覺藝術在影片的聲音組成上有著緊

            密聯系;

            另外,動畫的播放原理與影視播放原理是一致的,都是通過電影放映機、電視播放技術

            和電腦播放技術來實現呈現成效的,在這一點上,動畫與電影和電視還有網絡多媒體等藝術

            門類又有著密不可分的關系。

            動畫片創作的有效性與商業意義是同一概念嗎?

            不是同一個概念。

            動畫創作的有效性要緊表現為它的創作意義,即娛樂性、教育性和審美性等等,商業意

            義作為動畫片傳播的一種結果也是動畫創作的一個重要的動力之一,但并非動畫創作的全數

            意義所在。尤其關于藝術動畫的創作來講,動畫的意義那么在于藝術家思想觀念和理想和人

            一輩子觀世界觀的表達而不帶有商業意義。因此,說動畫片的創作的有效性確實是它的商業

            意義是超級片面而武斷的論點。

            分鏡頭畫面設計的視覺轉變線索依據是什么?

            分鏡頭畫面設計的視覺轉變線索依據是動畫作品中畫與畫的關系和作品劇本中內在的

            線索聯系。

            演分鏡頭設計時期就完成了具體計劃,因此到了制作后期剪輯師們只需要將制作好的鏡頭依

            照導演的分鏡頭安排順序逐連續接起來即可,固然,有時會做一些細節的改動,可是大體上

            可不能有大幅度的改變,而電影的剪輯并非如此,盡管導演在分鏡頭時期也明確了各個鏡頭

            之間的關系,可是演員在演出進程中常常會有一些超出導演意料之外的表現,和一些客觀條

            件如天氣光線明暗等緣故造成鏡頭的內容與分鏡頭的不完全符合,這時到了后期就需要剪輯

            師發揮藝術制造力進行必要的修改和調整來實現一個較為完整的影片。這二者之間的區別主

            若是由動畫片制作的本錢所決定的。因為動畫的播放原理與電影一致都是每秒鐘撥放24

            畫面,可是由于動畫的畫面都是通過造型手腕一格一格地處置來完成的,因現在刻和人力本

            錢上消費較大,這就要求導演在先期分鏡頭設計時期就要周密分派每一個鏡頭的時刻和所有

            具體細節的要求,以幸免沒必要要的浪費而從頭再來。

            首都經濟貿易大學密云分校-七子之歌聞一多

            動畫概論教學大綱

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