___xxxxx___系___xxxx___級___xxxxxx___專業 XX___xx___ 學號xxxxxxxxxx
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課程考察〔論文〕封面
所修課程名稱: 中外文化產業史
修課程時間:xxxx 年x 月至 xxxx 年 xx 月
完成作業〔論文〕日期:xxxx年xx月
評閱成績:
評閱意見:
評閱教師簽名: 年 月 日
外國動漫業開展史
xxxxxx專業xxxx級x班xx
指導教師:xxx教師
目錄:
一:動漫及動漫產業
一、動漫……………………………………………………………3
二、動漫產業………………………………………………………3
〔一〕動漫產業的定義………………………………………3
〔二〕動漫產業主要分為三大類……………………………3
二:世界動漫產業開展概況
一、歐洲——動漫的誕生…………………………………………4
二、英國動漫產業開展歷程
〔一〕英國動漫產業開展的三個階段………………………5
〔二〕英國動漫產業現狀……………………………………5
〔三〕英國動漫產業成功的原因……………………………5
三、美國——動漫的頂峰
〔一〕動漫開展歷史……………………………………………5
〔二〕美國動漫產業開展的五大階段…………………………6
〔三〕美國動畫片的特點………………………………………7
四、東亞——動漫的拓展
〔一〕日本動漫…………………………………………………7
〔二〕韓國動漫…………………………………………………8
摘要:美國在1990年代中期,動畫游戲產品及其衍生產品出口就超過傳統工業,成為重要出口產品,游戲產業規模連續4年超過好萊塢電影業,開展速度超過電影業和唱片業,成為美國目前最大的娛樂產業。日本是世界第二大動漫游戲生產國,其動漫游戲產品出口額超過鋼鐵產業。近年來,在我國的也興起了一股開展動漫產業的高潮,許多城市將開展動漫產業作為開展創意產業的突破口。動漫產業已經成為開展潛力巨大的智力密集型、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“XX〞文化產業。動漫產業具有當今知識經濟的全部特征,并具有完整的產業鏈,在文化產業中處于龍頭地位。
關鍵詞:動漫;動漫產業;英國;美國;日本;韓國
一:動漫及動漫產業
一、動漫
“動漫〞一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨之近些年計算機圖像技術的開展,開場在計算機上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開場稱之
為“動漫〞圖像,即“連動的系列漫畫〞。
動漫是動畫與漫畫的合稱。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。漫畫是指1980年代開場,中國從日本等國家引進的、多幅連續畫面配有一些文字講解的圖書,等同于連環畫的定義。動漫是和電影一樣的藝術形式,通過動畫和漫畫表達觀念和思想;相對于電影,動漫藝術具有強烈的形式美,其群體影響力主要集中在青少年。
動畫是動畫片的簡稱,而動畫片那么是美術片的一種,即一種用土話表現戲劇情節的美術影片。動畫片是把人物或形象的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝像機連續拍攝而成的。美術片那么是指利用各種美術創作手段拍攝的影片,如動畫片、木偶片、剪紙片等。傳統觀念動漫僅僅是指低幼動畫和小人書。動畫制作方式不斷增加,并且已經廣泛應用到游戲、電影、日常生活等領域。目前的動畫制作以電腦以及數字技術作為主流,已經進入互聯網、手機、電玩、成人電視電影等領域。
二、動漫產業
〔一〕動漫產業是指以“創意〞為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象相關的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產和經營的產業。
〔二〕動漫產業主要分為三大類:核心產品、附屬產品、衍生產品〔后續產品〕。
1、核心產品:指的是擁有知識產權的漫畫、動畫卡通創作藝術品及其播出發行市場。2、附屬產品:指在核心產品根底上開發出來的產品,如動漫音像制品、動漫游戲、動漫圖書等。
3、動漫衍生產品:指基于其核心產品的品牌、圖標而開發的衣飾、食品、玩具、飲料、文具、日常用品,乃至藥品、主題公園、娛樂設施等,是依托動漫核心產品衍生出來的產業鏈。在我國,動漫產業的經濟效益主要依靠其附屬產品和衍生產品來獲得。
隨著數碼技術的不斷開展和信息傳遞方式的多元化,現在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現出泛動畫現象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四
度立體全息影視動畫等動畫藝術形式中外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業及領域之中,如手機游戲、Flash動畫彩頁、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等。
二:世界動漫產業開展概況
自1900年J. 斯圖亞特勃拉克頓制作了第一部動畫片?迷人的圖畫?以來,動漫產業的開展已經走過了100多年的歷史。在國外興旺國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,動漫產業已經成為重要的支柱產業。
美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫產業的文化產業早已名列六大支柱產業之一,在其國內產業構造中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航天航空工業的出口。
而日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,動漫產品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫產業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。
韓國政府十分重視動漫產業,專門成立了“文化產業振興院〞,對動漫在政策和財政上給予
很大的支持,使韓國在短短10多年內一躍成為第三大動漫產業國。
英國包括動漫業在內的文化產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。
一、歐洲——動漫的誕生
卡通作為一種藝術形式最早起源于歐洲,伴隨著文藝復興運動而興起,起初的內容多于政治有關,閱讀對象早起主要是以成年人為主。伴隨著報刊業的繁榮,在17世紀的荷蘭,畫家的筆下首次出現了含卡通夸X意味的素描圖軸。1841年,著名的?笨拙?畫報在英國倫敦創刊,首次將幽默挖苦畫正式名為“卡通〞。“二戰〞前后,卡通創作的中心逐漸轉移到了美國。
動畫片的出現。攝影術創造后,在1895年誕生了現代電影,由于動畫片高昂的制作本錢,10年后第一部動畫電影?滑稽臉的幽默相?才問世。來自法國的埃米爾—科爾因對動畫開展奉獻出色被奉為當代動畫片之父。由于歐洲的動畫家們執著于試驗與藝術化的道路,而動畫需要高投入的文化產品,1930年代后在美國動畫片大舉進入下,歐洲動畫業逐漸衰敗。“
二戰〞后,許多國家的政府都把動畫片作為戰爭發動和宣傳的重要手段,開場出現了以政府投資來扶植本國動畫業開展的局面。“二戰〞后,動畫片依然是一種重要的宣傳媒介,被運用在公眾關系、企業廣告、文化教育乃至政治競選等方方面面,這使得歐洲的動畫業找到了新的開展支點。
二、英國動漫產業開展歷程
〔一〕英國動漫產業開展的三個階段
1.開場階段〔1901-1970〕
英國首部動畫作品:?多莉的玩具?〔Dolly’s Toys〕〔1901年,作者庫帕 cooper〕是一部木偶動畫。
2.開展階段〔1970-1990〕
20世紀70~80年代,英國國內陸續在電影和藝術學院開設的動漫課程,培養出不少動畫人才,為英國動漫產業的開展提供了巨大的創意潛能。2006年英國皇家藝術大學〔RCA〕學
生創作的?魚兒從不睡覺?〔Fish Never Sleep〕和來自威爾士大學的作品?Stuck?在戛納電影節上獲獎。
3.繁榮階段〔1990~現在〕
這一時期,英國動漫作品風格和體裁越來越多元化,技術上的精湛和創新也令世人矚目。從動漫短片,廣告片,音樂電視到游戲,都有一大批優秀的創作人才。
〔1〕1989年,英國阿德曼〔Aardman〕動畫制作公司尼克·帕克〔Nick Park〕創作的?動物悟語?〔Creature forts〕贏得奧斯卡最正確動漫短片獎。另外他創作的粘土偶人角色動畫?無敵掌門狗?〔Wallace & Gromit〕系列動畫片在英國家喻戶曉。
〔2〕1993年?錯誤的褲子?、1995年?間不容發?均贏得奧斯卡獎。
〔3〕2000年,阿德曼動畫制作公司與美國夢工廠〔Dream works〕合作,推出?小雞快跑?
〔4〕2005年,阿德曼動畫制作公司推出?野兔的詛咒?〔 The Cur of the were-habbit〕再次贏得英國電影電視藝術學院獎〔BAFTA〕和美國奧斯卡獎項。
〔二〕英國動漫產業現狀
英國動畫技術的應用相當廣泛,除了動畫節目制作,動畫電影,電視廣告片,,電腦游戲及音樂錄像外,現階段的企業產品介紹,多媒體的宣傳資料,商務展示和人員培訓等也是動漫技術的主要方面。作為技術含量很高的產業,目前英國國內有300多家設計和制作動漫的公司,專業人員約4000人。英國是歐洲第二大動畫制作國,2003-2006年平均生產101小時。動畫片的播映市場在英國比擬繁榮,主要的電視媒體公司有:英國播送公司〔BBC〕和第4頻道〔channel 4〕、各種國內和國際性的電影節、各種小型的藝術影展上,都會播出動畫節目。
〔三〕英國動漫產業成功的原因
1、創意產業作為英國未來經濟開展的核心使動漫產業受惠。
2、標準性政策使動畫產業保持公XX商業之分。
3.政府公共事業機構對動畫產業的支持。
三、美國——動漫的頂峰
〔一〕動漫開展歷史
在20世紀上半葉,美國卡通藝術的開展水平開場居于世界的領先地位。1840年,誕生了可能是美國最早的名為?克賴斯帕?的單頁畫報卡通作品。1895年,著名漫畫家奧特考特創作的系列連環漫畫?黃孩子?后,商人們開發了大量有關“黃孩子〞的周邊產品,其中包括玩具、塑像、廣告招貼等,為動漫商業話運作提供了經典范式。到了1930年初,美國卡通漫畫迎來了開展的黃金時代,眾所周知的,誕生了諸如超人、蝙蝠俠、閃電俠、潛水俠、神奇女俠等眾多的超級英雄形象。超級英雄形象誕生是漫畫藝術與以個人主義為美國文化碰撞的必然結果。隨著卡通漫畫在美國社會中的影響力日趨增強,美國漫畫的開展也逐步走向了多元化,出現了教育漫畫、科學漫畫、西部漫畫等題材。于此同時,一味的追求利潤最大化的商業炒作,使用美國漫畫中的暴力、XX等不良因素激增,有的漫畫出版物甚至赫然標明“兒童不宜〞。由此,漫畫業成為公眾和輿論抨擊的焦點,并最終導致“黃金時代〞的沒落。