
動漫產業環境分析
四、環境分析
4.1 SWOT分析
4.1.1動漫產業優勢 (Strength)
1.豐富的傳統文化資源能夠為選材編劇提供大量優質素材,可以突破
傳統 。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統文化資
源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發展的起步階段就已經
有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。需要強
調的是,利用本國傳統文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神
話故事,畢竟太熟悉的內容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個
思維定勢,以傳統歷史、文化為背景,進行新的創作。
2.在“動漫行業時代”開創了不少具有中國特色的動漫表現形式,這
些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產品時,借鑒中國
傳統的藝術形式是凸現中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內
外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現形式展示特有的
藝術表現力,將藝術吸引力轉化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產業
國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和
具有民族特色的動漫角色外形設計中積累了很多成功的經驗,倘若能在這
方面繼續開拓創新,創造出既符合傳統的審美觀念,又能滿足當代視覺消
費需求的新動漫作品是這個時代的要求。
3.國內較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當
長時間內一直是歐洲、美國、日本等動漫產品的主要代工國,在長期的代
工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花
木蘭》(第1部、第2部) 、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》
等諸多經典動漫產品的原畫加工環節很多都由我國原畫人員完成。現在,
當我國著力發展動漫產業之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產品提
供具有國際水準的原創加工,為我國動漫產業進軍國際市場提供必要的技
術保障。
4. 目前中央和地方政府對動漫產業高度重視,現代意義上的動漫
產業已經基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設
立的與動漫產業相關的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產
業在推動區域經濟快速健康發展中的優勢,紛紛把動漫產業作為區域和城
市新的經濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面
1 / 12
動漫產業環境分析
不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內涌現出以宏夢、三辰、三浦靈
狐、上海今日等為代表的動漫生產商,以中卡世紀為代表的專業渠道運營
商,以藍貓為代表的知名國產動漫品牌,衍生品環節也得到了初步發展。從
總體上看,基本形成了以動漫企業為市場主體、積極參與國內外競爭的產
業態勢,現代意義上的動漫產業已經基本形成。
4.1.2 動漫產業劣勢 (weakness)
1.創意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產業
在創意這一環節總體實力較弱。一方面是源于創意人才缺乏,另一方面是
源于長期以來按部就班、保守封閉的行業經營模式所形成的思維單一、缺
乏想象力、不了解受眾心理、不善于學習等痼疾。創意水平低下,價值鏈
五個環節前后脫離,動漫產品后續價值的生長空間不足,投資者熱情不高,
導致動漫產業難以聚集相關產業要素進行擴大再生產,產業鏈延伸無
力。
2.產業起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產業模式和產業鏈,
在經濟回報最大的衍生品環節缺乏作為。由于產業起步晚,發展時間短、
產業基礎薄弱,目前國內動漫業界尚未找到適合國情的有效的產業模式。
具體來講,缺乏富有針對性的政府發展模式和完備的業界運營模式。考察
動漫產業發達國家,會發現其政府往往通過對動漫產業進行產業定位、設
立專門的管理指導機構、設立研究機構、實現規劃、確立政策、狠抓管理、
資金支持、全方位服務、為動漫企業搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育
動漫文化,為動漫產業聚集人氣和商氣、培育動漫產業人才等方式構造政
府發展模式。作為產業運營主體,這些國家的動漫企業也在長期的產業實
踐中摸索出包括融資模式、內容生產模式、發行模式、播映模式、衍生品
開發模式宣傳推介、品牌打造模式、行業協作模式在內的完備的業界運營
模式。[ 5 ]我國現在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部
的、初步的措施。在這樣的背景下,國內動漫產業鏈短小、斷裂、失衡、
僵化,缺乏產業良性循環,在經濟回報最大的衍生品環節缺乏作為也就在
情理之中了。我們要壯大產業實力就必須早日形成基于價值鏈環節的中國
動漫產業模式。
3.人才結構不合理,嚴重缺乏動漫創意人才和經營管理人才。人才結
構不合理也是制約我國動漫產業發展的又一瓶頸。由于這方面專業教育底
2 / 12
動漫產業環境分析
子薄、專業 、。設置不合理等原因,現在培養出的大多是一些沒有多少創
造性的動漫加工人才,而動漫產業最需要的創意人才和經營管理人才卻極
度缺乏。目前,我國投身動漫產業的主要是兩類人:一類是搞藝術的,一類
是商人。前者往往富于藝術理想而乏于產業頭腦,不善于將藝術創作與市
場運營結合起來,于是常常出現“有創作者而無經營者”、“藝術被市場否
定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產業知之不深的情況下覺得這一
朝陽產業有利可圖,就踏進這個領域。這些商人大多數并不具備藝術思維,
不了解文化產業的特殊運作規律。
4.業界和政府對產業鏈拓展方式認識死板,內容輸出渠道單一,導致
同質化競爭嚴重,產業鏈僵化,產業風險加劇。當前,我國動漫產業鏈正面
臨兩方面的窘境。其一,對產業鏈拓展方式認識單一死板,產業鏈的起始點
和接續點不夠靈活。從本質上說,創意才是動漫產業鏈的真正起點,動畫、
漫畫、網游與各種衍生產品只是其表現方式而已。我國的動漫企業幾乎全
都把產業鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業能夠
“為外圍產業創形象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續新片”、“為
已有故事換媒介”、“為細分市場定內容”、“為教育培訓做普與” ,導致
產業鏈僵化,整個產業難以破局。其二,內容產品的輸出渠道單一,輸出方
式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內容的社會影響力,導致
同質化競爭嚴重,產業風險加劇。
4.1.3動漫產業機遇 (Opportunity)
1.市場優勢 我國動漫產業市場優勢體現在:一是潛在市場規模巨
大,中國動漫產業在2008年總體市場規模將達到295億元,預計2009年將
達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習慣的改變:年輕一代受
到動漫產品的影響,養成了消費動漫產品的習慣。三是消費文化形成。動
漫產品消費成為一種消費文化,影響和改變了人們的生活。
2.數字信息技術發展浪潮,為我國動漫產業 發展提供機遇動漫產
業技術瞬息萬變,目前動漫產業正在處于數字信息技術發展革新浪潮中,
新媒體的出現為動漫產業的發展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網絡、
手機、MP4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數字信息技術變革催生我國動
漫新形態,手機動漫、網絡動漫等成為我國動漫產業發展的新趨勢,有較大
的市場空間等待開拓。
4.1.4動漫產業威脅 (Threat)
3 / 12
動漫產業環境分析
1.國外動漫產品的進入
歐洲、美國、日本、韓國等動漫產品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在
我國市場占有率高。筆者和浙江大學傳播研究所聯合調研的反映,在青少
年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58% ,歐美動漫占26% ,中國
港臺地區占9% ,內地動漫比例僅7%。[ 7 ]中國動漫市場份額被國外
動漫產品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從
中國市場獲利6 億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國
賣了近50億元。
2.替代品
作為精神文化消費,電影、電視劇等數字娛樂產品等可能成為動漫產
品的替代品,替代產品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競
爭壓力越大。一是精神文化消費品數量和種類增加,文化產業發展為消費
者提供了更多的精神消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的
觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產品關注度降低。
3.消費市場不確定性
從消費者行為心理學來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從
諾基亞、Vodafone、索愛等調研表明, 2007年歐洲市場消費者對手機動
漫產品興趣基本高于50% ,但消費偏好的穩定狀況堪憂,持續時間難以預
測。此外,手機動漫沒有現成的營銷模式可以效仿。其產品的內容形態為
消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者
的接受心理,產品的宣傳推廣渠道與消費者的認知等尚處于探索階段。市
場環境有不可控因素,動漫產業的發展受到政治、法律、社會、文化、經
濟等產業外部環境不可控因素制約。
4.2 波特五力分析
影響動漫行業的競爭力量不僅是現有行業之間的競爭,還包括潛在
進入者、可替代產品、客戶、供應方等幾個方面的因素。從產業機構分
析出發,提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據有利地位是動
漫行業在制訂戰略的時候需要考慮的核心問題。
競爭五力模型因其所具有的結構化和邏輯性的特征,已經成為產
業結構分析的經典工具,本文將基于該模型對動漫的產業結構進行分析。
在這里我們接受一種關于產業的常用定義:產業是由一群生產相近替代
4 / 12
動漫產業環境分析
產品的企業組成的。動漫產業提供兩種基本的產品,包括動畫播出和衍
生產品。本文將動漫播出界定為電視媒體構成的集合,而衍生產品則是
從事業務的單元。動漫產業鏈是中國動漫企業盈利發展的必由之路,它
的盈利模式:以動漫影視作品為產業鏈起點,通過播放和動漫形象的推
廣,以用戶忠誠度切入,開發衍生產品獲得收益來保證公司的業績可持
續穩定的增長。我們要分析五種競爭作用力當前所處的相對穩定狀態,
也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經濟、文化、科技等各
方面因素可能發生的變化,五種作用力共同決定產業競爭的強度以與產
業利潤率。
4.2.1 現有企業之間的競爭
1 動漫行業的市場增長率:目前中國動漫產業的競爭十分激烈,全
國各地的動漫企業也如雨后春筍般涌現出來,已形成了一個以原創漫畫
出版為規模的動漫產業集,目前,全國動漫制作機構已達5473家。僅去
年一年,全國創作生產動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構就已達到
10家,2011年中國動漫產業規模將達到257億元,同比增長率為24%,
預計2013年將達到405億元。國產動漫產品的數量大幅增長,質量有所
提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加
快。中國動畫產業不斷發展壯大,已經成為中國文化產業發展的一個重
大亮點。
2 動漫行業的投資要求:中國作為全球最大的生產
國,動漫市場已具規模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動
漫行業也幾近飽和,新企業要進入該行業有一定的規模要求,不然規模
過小或成本投入過低都會被行業淘汰。
3 動漫產品的差異性:地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市
都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此
大城市的競爭相當激烈。風格差異:目前的國產動畫片大都是中國傳統
動畫的人物造型,傳統畫風或者是動物為基礎,帶有濃重的中國傳統風
格,雖也注重細節,但因為題材面向的群體水平的差距,所以中規中矩。
一些大的公司已經開始注重這一點,已結合了日本、韓國、西方等國家
的風格,注重對人物的塑造,從腳本、原作設計人物到畫面的表現效果
都有了很好的把握,因此在動漫行業中脫穎而出,在品牌上有自己的一
席之地。
4 客戶的轉換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產動畫片
5 / 12
動漫產業環境分析
在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁
播時間。畢竟,現在的國產動畫片還處在初級的起步階段,產量還不是
很充足,質量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認知度還
是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網絡等各種各樣的媒介,
境外動畫已經深入中國人的內心,成為中國人在為數眾多的外國流行文
化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產動畫片的觀賞轉境外動畫的觀賞
能力非常強。
5 退出障礙:形成規模的專業動畫公司退出會損失慘重,因前期投
入大,庫存積壓多,資產專用性較強,沉沒成本較大,債務負擔沉重,
退出資金匱乏。主要受經濟、戰略、感情以與社會政治關系等方面考慮
的影響,具體包括:資產的專用性、退出的固定費用、戰略上的相互牽
制、情緒上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現有的動漫企
業只能在行業中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發展空
間中生存。因此當今的動漫行業企業之間的競爭十分激烈。
4.2.2 行業中潛在進入者的威脅
動漫行業中的每一個企業或多或少都必須應付各種力量構成的威
脅,潛在進入者對于現有的動漫企業來說是一個潛在的競爭對手,對于潛
在入行者的存在,現有的動漫企業也會做出相應的應付:進入成本:首先
技術壁壘。先進設備的投資,技術更新,集聚人才,建立高精端的創作團
隊,用自己在位的優勢,先一步進行品牌創優。其次資金壁壘。加大投資,
放高行業的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入
的主創人員工資,還要有回收周期長的心理準備,進入該行業要有幾千萬
的資金來支撐才能在動漫行業站穩。在生產、研究與開發、市場營銷等職
能上的規模經濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然
較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業準備涉
足動漫產品的開發、制造與經營。進入者的威脅廣泛存在,估計目前與未
來三年內新加入行業的企業數目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從
激烈競爭中成長起來的大企業,天然具有市場基因,并且在多年的業務拓
展中掌握了國內一部分電視臺和影院、院線與新媒體渠道,并與中央臺、
各上星頻道建立了穩定的供需關系,主要采用直銷模式。因此在行業地位
爭奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前動漫產品的報價都很低,
制作成本一分鐘8000-10000萬,發行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶
沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產品的開發。動漫企業是
動漫產業環境分析
文化行業,在國家十二五規劃中積極鼓勵、發展、扶持文化行業有著諸多
的優惠政策,目前還沒有規章制度的制約。因此行業競爭激烈,但領軍企
業優勢已然奠定,潛在的新進入者的威脅不是很大。
4.2.3替代品的威脅
動漫影視產品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文
化產品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產品。現
代社會的五光十色驅動人們尋找自我的認同,關注心靈的呼喚,關注小人
物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品,盜版光
碟有一定的威脅。但版權環境逐步優化,高清播放載體、現代數字影院和
imax技術等漸漸普與,優秀動漫產品的消費體驗將很難找到替代品。
4.2.4 買方的討價還價能力
動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺與各地方臺,
還有網絡等其他新興媒體需要大量的優秀國產動畫片。作為播映市場的電
視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發揮作用,一定會盡可能地選擇
更優秀的動漫片作為自身播放的節目資源。而優秀的國產動畫片生產的數
量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉換能力強,沒有轉換費用。我
們在行業和公司調研中充分感受到,具有品牌效應、作品的票房和收視號
召力,在面對行業下游環節時將能夠掌握更多談判籌碼,因此優質內容商
議價能力將提高。
4.2.5 供應商的討價還價能力
動漫影視作品它的上游供應商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較
高的價格,供應商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設備和軟件來制
作完成的,隨著高新技術產業的迅猛發展,軟件、電腦設備國產的進口的
動漫產業環境分析
的經營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發影響行業競爭規
則、先占領有利的市場地位再發起進攻性競爭行動等手段來對付這五種競
爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業
的競爭戰略的目標在于使公司在產業內部處于最佳定位,保衛自己,抗擊
五種競爭作用力,或者根據自己的意愿來影響這五種競爭作用力。”因此,
從產業機構分析出發,不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占
據有利地位,是動漫產業在制訂戰略的時候需要考慮的核心問題。
4.3 PEST 分析
4.3.1.經濟環境
中國具有廣闊的動漫市場,我國已經邁過人均 GDP3000 美元的臨界
點,文化消費能力和水 平迎來高速增長的黃金時代。今后的 5-10 年內,
動漫產業發展目標是總產值占 GDP 的 1%,10 年后將達到 6000 多億人
民幣。
2010 年中國動漫產業市場規模將達到 208 億元,較 2009 年增長
22.4%。預計到 2012 年 該產業的市場規模將達到 321 億元,未來三年
的復合增長率為 23.5%。隨著中國動漫產業市場 的發展與成熟,增長率
呈現逐步加快的態勢。
(下圖,2009 年-2012 年中國動漫市場規模與增長率。)
根據文化部開展的動漫產業專項調查的數據,動漫產業核心產品直接
8 / 12
動漫產業環境分析
產值“十五”期末不 足 20 億元,到 2009 年已經達到 64.3 億元,2011
年預計將突破 80 億元。在產業規模擴大的同 時,我國動漫企業也從弱
到強,到 2009 年,年產值在 3000 萬元以上的企業已有 24 家,年產值
超過 1 億元的企業 有 13 家,涌現出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡
通等一批骨干龍頭企業。
動漫產業在 2011 年來看,不管從企業數量、動漫產品品質數量、消
費人群和行業營收規模 來看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部
動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產品等 增值業務規模擴大到千億
級別,喜洋洋票房超越 1.4 億人民幣,在這種發展形勢下,將會在整個
文化產業中誕生更多的龍頭和上市企業。
2009年以來,許多國產影視動漫積極響應國家政策,成功“走出去”。
09年年中國動漫片 出口79 部共1490 小時,同比增長150%;出口金額
達到3056.6萬美元,占影視節目出口總額的 51.9%,首次超過電視劇等
節目類型。杭州的中南卡通集團,產品已經銷售到63個國家和地區, 出
口量占全國70%左右。中東國家、非洲正逐漸成為我國影視節目,尤其是
動畫出口的重要地 區。此外,一些民營動漫企業如湖南山貓卡通、寧波
水木動畫設計、江通動畫等逐漸成為我國 影視文化產品出口的重要力量。
4.3.2.國家政策
“十二五”期間我國文化產業的發展目標是:力爭文化產業發展速度
明顯高于同期國內生 產總值增長速度,在國民經濟中 所占比重逐步提
高,到“十二五”期末實現主要文化產業增加 值比 2007 年翻兩番。未
來國家將啟動骨干文化企業培育計劃,文化企業上市推動計劃與產業 基
地建設計劃,加大對文化企業的扶持力度,包括稅收政策優惠、解決融資
難題等方面。
籌劃中的“中日文化產業基金”,預計資金總量達到 50 億人民幣。
該基金的啟動也將在經 濟上實現對文化產業的實質性推動。
9 / 12
動漫產業環境分析
下表反映了 2006 年以來,國家對動漫產業的一系列扶植政策
4.3.3.動漫消費人群
在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產品的
平均消費年齡更是達到 了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫
產業最終消費者逐漸從以兒童為主轉變成年輕 人群為主,目前中國約有
3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費
919.88元,其中具有動漫元素的產品占據66%左右,已占家庭消費總支出
的34.82%;作為現代兒 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意
識,而且對動漫產品的接受程度非常高,并且
收入水平較高,成為動漫產品和兒童產品的主流付費消費人群。在國
內 4.3 億網民中,75%的上網人群會在一年當中觀看或者消費動漫產品。
10 / 12
動漫產業環境分析
1.3 億手機網 民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關的漫畫動畫
手機主題或者鈴聲。
4.3.4.動漫產業技術環境
在過去的三年中,中國互聯網技術、手機 3G 技術以與三維技術等迅
速發展,有力地推動 了中國動漫產業的發展;同時,新媒體動畫技術水
平的提高也極大地促進了新媒體環境下動漫 產業鏈的整合。
網絡動漫持續發展:隨著網絡成為最大的新媒體平臺,網絡動漫已成
為中國動漫產業的高 速增長點。網絡動漫視頻/圖書、網絡游戲、網絡兒
童動漫游戲虛擬社區、包含動漫內容的 網絡應用下載贏得了龐大網民尤
其是青少年網民的支持。
3G 時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯網的融合,手機已經
成為強勁的新媒體終端, 而手機動漫產品的市場前景將迎來飛速發展。
各大電信運營商已經瞅準時機,興建起多個 手機動漫基地,其中包括中
國移動福州動漫基和中國電信“天翼動漫” 。
三維動漫是動漫行業的發展趨勢:一方面從觀眾的消費偏好來看,三
維技術起源于美國, 美國的市場觀眾的欣賞水平適應和喜愛三維動漫電
影、動漫片,二維動漫片和電影逐漸淘 汰。另一方面,三維技術的應用
比二維更加廣泛:三維技術可以應用的范圍比二維動漫要 廣泛的多,通
常三維制作團隊不但制作動漫電影、動漫片,還有高品質的游戲片頭、廣
告 等等,學習三維的人越來越多、技術水平也越來越高,對于三維技術
從業者來說,其工作 的范圍也比較好,收入高,也比較安全。而二維技
術早已成了純勞動密集型行業,早在 20 世紀 80 年代就開始逐漸向亞洲
地區轉移。更多的三維技術從業人員將推動三維技術的成 熟和三維動漫
制作成本的下降,這將更加有利于三維動漫的發展。
近年來,隨著新媒體技術的快速發展,以互聯網動漫、手機動漫、戶
外媒體動漫為代表的 新媒體動漫產業形式不斷涌現,為動漫產業的發展
開辟了新的產業空間。 “新媒體動漫公共 技術服務平臺”是集動漫生產、
數字化采集、數字轉換與新媒體制作和作品發布為一體的 全產業鏈推動
的全國性動漫公共技術平臺。目前在全國范圍內已經出現了北京大興、黑
龍 江哈爾濱、吉林長春等多家新媒體動漫公共技術服務平臺,為動漫企
業和個人提供傳統動 漫數字化采集、新媒體動漫協同創作與制作交流、
新媒體漫畫制作、新媒體動畫制作、手 機機型適配轉換、手機漫畫書制
作、交易與發布、內容管理與存檔、動畫游戲制作設備租 賃、二維、三
11 / 12
動漫產業環境分析
維圖形工作站設備租賃、中高端動漫影視剪輯設備租賃、動畫人 才實訓
等服務。
目前,北京大興新媒體動漫公共技術服務平臺基地 已經成功與 55
家動漫企業、原創工作 室與個人建立了合作關系,總計出品新媒體漫畫
作品 500 余部,新媒體動畫作品 40 余部。 數字化轉換紙質動漫作品
500 余部,直接支持原創動漫作品 100 余部。發布作品 3000 余 部。通
過內容的相關服務所派生的手機增值業務定制、游戲定制、版權合作等,
間接經濟
效益可達到每月近 1000 萬元。同時,在北京地鐵 4 號線號線上,
傳播地鐵隧道新媒體動漫 作品 40 余部,日受眾人群達百萬
12 / 12

本文發布于:2023-11-05 11:29:45,感謝您對本站的認可!
本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/1699154985206939.html
版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。
本文word下載地址:動漫產業環境分析.doc
本文 PDF 下載地址:動漫產業環境分析.pdf
| 留言與評論(共有 0 條評論) |