
計算機動漫與制作專業
《原動畫設計》課程標準
計算機動漫與制作專業
目錄
一、課程說明 ..................................................................................................... 1
二、課程性質與任務 ......................................................................................... 1
三、課程設計思路 ............................................................................................. 1
四、課程教學目標 ............................................................................................. 1
五、課程內容與要求 ......................................................................................... 2
六、實施建議 ..................................................................................................... 8
計算機動漫與制作專業
《原動畫設計》課程標準
一、課程說明
課程名稱 《原動畫設計》 開課分院(系部) 信息管理系
適用專業 計算機動漫與制作專課程代碼
學 時 先修課程 《卡通畫基礎》、《卡通畫游戲制
后續課程 《flash》、《3DMAX》 編制人 胡妍麗
審定人 制(修)定日期 2014-1—10
業
72
作》
二、課程性質與任務
《原動畫設計》課程是一門實用性很強的繪畫課程。原畫是動作設計、FLASH動畫、三
維動畫等各類設計專業的重要基礎課程,它不僅適用于傳統動畫片的制作,更涵蓋了目前電
腦高科技制作領域的方方面面,它的動作設計與編排理念已成為進入電腦二維及三維動畫
設計的必備知識.
三、課程設計思路
本課程的學習情境根據高職高專學生的認知規律和動漫產業對于動畫專業人才的用人
需求,貫徹職業技術崗位為中心,以“市場需求”為導向的教育教學指導思想,將課程教學
內容分解為原畫基本概念,修飾手法運用,曲線運動軌跡和力量傳遞,夸張動畫語言,人物
的行走與跑步,動物的行走與跑步,振翅與翱翔,水的運動,特技效果表現,肢體與表情刻
畫幾大知識模塊,每一模塊又分成若干學習情境;使學生在學習過程中逐步掌握原畫設計
制作方法,能熟練掌握相關計算機軟件應用技術,并且具備較強專業知識技能和創意思維
能力。
將課程內容進行模塊化劃分,并為每一模塊確定應知應會目標以及應知應會目標的鑒
定標準和方式。
四、課程教學目標
課程的目標是高職院校應當以職業技術崗位為中心,以“市場需求”為導向,努力朝向
“過程性課程、企業性課程、項目實訓課程"的課程建設方向改革,拓展產、學、研三位一
體的教學體系,發展“校企合作、頂崗實訓、訂單培養”的人才培養模式,著力培養富有
深刻動畫設計理念和深厚文化藝術底蘊,能熟練掌握相關計算機軟件應用技術,具備較強專
業知識技能和創意思維能力的高級實用型技術人才。
1
計算機動漫與制作專業
(一)基本知識教學目標
● 掌握原畫定義
● 掌握原畫中基本動作,關鍵姿勢的捕捉與表現
● 掌握人物常規動作的畫法
● 掌握動物常規動作的畫法
● 掌握自然現象的畫法
● 掌握特技效果制作
● 掌握攝影知識與表情與口型
(二)專業能力
● 具有藝術修養、美術基礎和動畫專業知識
● 具有將視覺語言應用于設計思維和創作的能力
● 具有較強的動手繪畫能力
(三)社會能力
● 良好的職業道德和工作責任心
● 吃苦耐勞與服從意識,團隊協作精神
● 具有謙虛、好學、追求上進的態度
● 具有創新精神和嚴謹的工作作風
(四)與前后課程的聯系
1、與前修課程的聯系
本課程作為專業核心課程,前修課程主要有“動畫概論",“設計素描與色彩”,“設計
透視”,“美術史”等專業基礎課程.
2、與后續課程的聯系
本課程的后續課程主要是動畫創作和游戲設計,本課程針對角色動作(表演)設計(原
畫)技法,從而為動畫創作與游戲設計打下堅實的基礎。
五、課程內容與要求
1、以原動畫設計崗位職責為中心點,把《原動畫設計》劃分為五個教學模板,將課程
的能力目標轉換成典型的工作任務來確定課程學習項目,開展教學活動。
表一 模塊一:原動畫設計概述模塊教學設計表
課程名稱 《原動畫設計》
2
計算機動漫與制作專業
項目 能力目標 工作任務 學習項目 設備與
1、原畫的定義
2、原畫中關鍵姿勢與動作,關鍵姿勢的捕捉
與表現,動作的時間表現
1、原畫概述
3、原畫師定位,原畫師的職責,原畫稿
4、實例1:擬人化的茶杯;
實例2:如何捕捉關鍵姿勢的方法
5、總結、作業
1、修飾動作的必要性與重要性
修飾動作的必要
2、緩沖動作是物體慣性體現,它與主體動作
表單
原畫的概念;原畫
原畫的定義;稿具體內容;運動
原畫稿的具時間的掌握;原畫
體內容;運動師定位以及與原
時間掌握. 畫稿關系;實例分
析;實例分析.
預備動作的性與重要性;設計2、修飾使動作更
關系,預備動作與緩沖動作的關系
設計;緩沖動預備動作與緩沖流暢
作的設計. 動作;姿勢的反向
特征;實例分析。
3、“動態趨勢線"的反向特征,設計角色姿
勢的反向趨勢線
4、實例:抓狗的動作
5、總結、作業
1、不同材質物體在運動中表現出的外在形狀
和運動軌跡,質地堅硬的物體受外力影響較
小,質地輕柔的物體受外力影響較大。物體
表面的每個點在受力時間上有先后差別.
曲線形的運
動軌跡;力量
的傳遞;循環3、 曲線運動軌跡
往復的運動與力量傳遞
特征;時間調
節柔軟度。
2、舉例向上揮的預備動作和向下拍的主體動
曲線的運動軌跡
表現;力量的傳
遞;循環往復的運
動規律;時間的調
節;實例分析。
作,說明力量怎樣傳遞的?傳遞過程如何?
3、運用概括歸納手法提煉出動作中的曲線型
姿勢,并通過若干個曲線型姿勢交替過渡變
化,組成極具該動作特征的基本單元
4、列舉各種典型實例說明時間調節動作柔軟
度
5、 實例1:曲線運動—頭發的變化;實例2:
柔軟物體的曲線軌跡特征變化
6、總結、作業
1、夸張的意義、目的與要求
2、動作幅度與節奏、動作意向的夸大,姿勢
夸張的表現4、 夸張的動畫語的夸張表現在角色形狀的變化,表情的夸張
方法 言 通過角色五官的形狀和位置的變化來體現
夸張的表現方法
實例1:角色姿勢的夸張;實例2:角色分層
處理
3
計算機動漫與制作專業
3、總結、作業
2、按照計算機動漫與制作設計專業崗位的業務實際,以真實工作任務及其工作過
程為整合依據,序化教學內容,科學設計學習性工作任務,即學習項目,使課堂教學與
實際工作一致.組織教學重點是教會學生如何完成工作任務,知識、技能學習要結合任
務完成過程來進行;圍繞工作任務學習的需要,以典型產品或服務為載體設計“學習項
目”,教學順序按照項目編排來展開。
表二 能力要求與相關知識
序號 項目模塊 能力要求 相關知識
原畫的概念;原畫稿具體內容;
原畫的定義;原畫稿的具體內容;
運動時間的掌握;原畫師定位以
及與原畫稿關系;實例分析;實
運動時間掌握。
例分析。
修飾動作的必要性與重要性;設
2 修飾使動作更流暢 計預備動作與緩沖動作;姿勢的
緩沖動作的設計 預備動作的設計;
反向特征;實例分析。
曲線運動軌跡與力量傳
遞
夸張的動畫語言 夸張的表現方法 4
曲線形的運動軌跡;力量的傳遞;
曲線的運動軌跡表現;力量的傳
循環往復的運動特征;時間調節柔
遞;循環往復的運動規律;時間3
軟度.
的調節;實例分析.
夸張的表現方法
1 原畫概述
通過手足動作的交叉特征、高低起人走路和跑步時手足動作的交叉
5
人物的行走與跑步 伏的行進軌跡、軀干的傾斜與扭動特征;人走路和跑步時高低起伏
三個方面表現人的走路和跑步動的行進軌跡、人走路和跑步時軀
作。 干的傾斜與扭動;實例分析。
3、從原動畫設計崗位分析入手,依據行業動漫與制作職業技能的層次要求,教學中
采用崗位分項、能力分塊、虛擬任務驅動,從低到高逐級遞進的教學模式,建設配置,
整合規劃課堂教學、實踐教學計劃、開發實訓項目、建設實訓室、實習基地,使理論
教學與實踐操作一體化。
表三 實訓項目與學時
序號 項目模塊 實訓項目 學時
1 原畫的定義 2
2 2
3 原畫師定位,原畫師的職責,原畫稿 1
4 實例1:擬人化的茶杯; 4
原畫概述
原畫中關鍵姿勢與動作,關鍵姿勢的
捕捉與表現,動作的時間表現
4
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實例2:如何捕捉關鍵姿勢的方法
6
7
8 動作關系,預備動作與緩沖動作的關2
9 “動態趨勢線”的反向特征,設計角色
10
11 曲線的運動軌跡表現、力量的傳遞
12
13
14
15 2 實例分析
16 2 夸張的意義、目的與要求
17 2 角色姿勢的夸張
18 2 角色分層處理
19 2
20
21
22 2 姿勢的夸張表現在角色形狀的變化
24 4
夸張的動畫語言
曲線運動軌跡
與力量傳遞
修飾使動作更流暢
修飾動作的必要性與重要性 2
緩沖動作是物體慣性體現,它與主體
系
姿勢的反向趨勢線
2
2
2 循環往復的運動規律、時間的調節
2
表情的夸張通過角色五官的形狀和位
置的變化來體現
動作幅度與節奏、動作意向的夸大
通過表演走路和跑步動作,說明人走
路和跑步時手足運動呈交叉相反方向
人走路和跑步時形成高低起伏的行進
軌跡,美式走路和跑步與日式走路和25 4
跑步行進軌跡的區別
人走路和跑步動作中對軀干的傾斜度
和扭動幅度的控制
人物剪影層與“叉子”配合作畫 27 2
角色奔跑動作 28 1
動物的跑步動作 29 1
說明四足動物走路和跑步時身體的起
伏與扭動
走路和跑步動作的寫實與夸張處理 31 2
手接觸叉子動作、狗的跳步動作
狗的跳步動作
鳥飛翔時上下扇翅的區別 1
人物的行走與跑步
26 2
30 2
32
33
34
35 1 兩個角色表演動作
動物的行走與跑步
2
1 鳥飛行軌跡形成上下起伏的波浪線
5
振翅與翱翔
計算機動漫與制作專業
36 鳥的寫實動作 1
37 遠景、近景和中景波浪表現方法 1
38 水滴運動的主要步驟 1
39 雨的下落變化;瀑布的表現 1
40 2
水槍移動中水的曲線運動軌跡;物體
在水面的倒影
輕煙與濃煙的運動與表現火的運動規
律,火苗運動動作,大火和中火運動41 4
動作
光特技效果的制作
樹枝閃電效果,圖案閃電效果 42 2
角色的旋轉動作、車的運動 43 1
手的畫法,表情控制,肢體表現 44 1
肢體與表情刻畫 攝影表介紹,常用動畫攝影術語 45 1
實例:角色的抬頭動作 46 1
總 計 72
水的運動表現
4、采用校企合作、工學結合、“雙元制”實習管理的實踐模式,組織實踐課教學。
采用循序漸進的形式,分階段進行,先校內模擬實訓,奠定基礎;周末到設計公司見習
體驗;最后畢業實習到有關專業的單位頂崗工作,使教學-實習-就業一體化。
5、充分利用先進的教學手段、創新的教學方法進行教學;為了更好地獲得教學效
果,使用多媒體教學,網絡資源教學,視頻教學等教學手段;同時采用案例分析法、情
景模擬法、現場教學、示范教學、項目教學等方法進行教學,讓學生參與體驗,提高
學習的興趣。
6、采用小班制、分組訓練方式,開展實訓課教學。聘請在設計公司工作的兼職實
訓教師,保證實訓課的成效,同時使學生了解最新的原動畫設計信息。
7、加強課后作業管理,包括個人作業、小組作業、實訓作業的布置、指導和評估,
提高學生課后自覺學習的意識和能力。
8、充分發揮“第二課堂”的作用,鼓勵和指導學生開展社會實踐,定期舉辦與課
程教學內容契合的專業技能比賽,專題講座等,將課程教學延伸到課后,引導學生積
極學習和主動學習,培養專業綜合能力。
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9、《原動畫設計》課程考核與職業技能資格考核體系接軌,建立與職業技能資格
考核體系接軌的能力評價標準.課程考核的內容以項目課程化工作任務和實際工作過
程為主:a。理論部分采用閉卷筆試;b.實訓部分:由教師設計場景和題目,學生抽取試
題后,根據試題要求進行模擬服務考試;C.職業資格證考試:參加相關藝術類(中級)
職業資格證考核.
表四 課程考核標準
過程考評(項目考評)
考評方式 素質考評 工單考評 實操考評
10分 20分 40分 30分
由指導老師由主講教師由實訓指導教按照教考分離原
考評實施 根據學生表現集根據學生完成的師對學生進行項目則,由學校教務處組織
中考評 工單情況考評 操作考評 考評
根據遵守設預習內容任務方案正確建議題型不少于5
備安全,人身安全(10分)項目操(14分) 種:填空、單項選擇、
和生產紀律等情作過程記錄(10工具使用正確多項選擇、判斷、名詞
考評標準
況進行打分(10分) (6分) 解釋、問答題、論述題
分) 操作過程正確
(14分)
任務完成良好
(6分)
期末考評
(卷面考評)
五、實施建議
1、教材選用
教材選用貫徹職業技術崗位為中心,以“市場需求"為導向的教育教學指導思想,
結合對培養學生的職業道德、創新精神等方面的要求,強化理論和實踐的結合,注重繪
畫技能訓練的力度.
2、參考教材及網站
(1)《原畫設計》汪瓔編著 上海人民美術出版社
(2)選用教材名稱:《原畫設計》教材主編:李杰 出版社:中國青年出版社
7

本文發布于:2023-11-08 20:26:47,感謝您對本站的認可!
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