2024年1月10日發(作者:普通話繞口令)

Flash 8動畫創作軟件的使用方法簡介
譯者:王立群
歡迎使用Macromedia Flash Basic 8和Macromedia Flash Professional 8。 Flash為用戶提供了創建和發布豐富的網站內容的所有技術和功能強大 的應用程序。不管用戶是設計運動圖形(動畫)還是創建數據驅動應用 程序,Flash都提供了各種工具以產生最大的效果并在許多平臺和設備 上表現出最好的用戶體驗。 本文向您簡單介紹一下Flash,在以后的網頁中,向您逐步介紹Flash創建 動畫的各種技術。 本文包括以下內容: 1、關于Flash; 2、關于Flash Player Flash是一種創建從簡單動畫到復雜動畫以及如在線商店這一類交互式 應用程序的創建工具。用戶可以在軟件(Flash)中通過添加圖片、音頻和 視頻創建自己的Flash媒體作品。Flash包括許多功能以使得軟件的功能 強大而且易用,例如拖曳用戶界面上的各個組件、添加動作腳本到文檔 中的內置行為以及可添加到對象中的各種特效。 當用戶在Flash中創建自己的文檔時,過程中要保存的文件名后綴.fla,
當用戶完成創作工作準備發布.fla文件時,使用擴展名.swf。關于播放 .swf文件的播放器Flash Player,在下面介紹。 當用戶安裝了Flash之后,默認情況下,用于播放在Flash中創建的動畫的 Macromedia Flash Player 8已經被安裝在系統中。Flash Player確保所有的 swf文件可視并可用,而且適用于大多數平臺、瀏覽器和設備。 Macromedia Flash Player可以播放每一個主要軟件開發伙軟件產品創作 的作品,包括Microsoft、蘋果、網景、AOL、和Opera,帶給全世界5.16億 人以上以豐富的視覺內容和作品。
在Flash中創建新文檔的方法:
在Flash中,用戶可任意創建新的動畫文檔或打開已經保存的文檔。在應用程序界面,用戶可以使用“新建文件”按鈕以打開和上一次創建的文檔類型相同的文檔。 用戶也可以打開Flash模板作為一個新的Flash文檔。可以使用隨Flash軟件而來的標準模板或打開自定義的模板。 在“首選項”對話框的開始部分,用戶可以選擇“選項”以指定啟動應用程序時,Flash打開文檔的類型。用戶選擇“新建文檔”菜單命令以打開新的空白文檔,“打開最近的文檔”菜單命令,可以打開最近保存的文檔,“無文檔(no document)”菜單命令不打開任何文檔而啟動Flash。也可以使用“啟動頁”創建新文檔。
有以下是創建新文檔的具體方法:
要創建一個新文檔:
1、選擇“文件|新建”菜單命令。
2、在對話框中的常規選項卡,選擇Flash文檔。 使用“新建文檔按鈕(僅windows)創建新的文檔: 單擊主工具欄上的“新建文檔”按鈕以創建一個和上一次創建文檔類型 相同的新文檔。
要打開一個已存在的文檔:
1、選擇“文件|打開”菜單命令。
2、在“打開文件對話框”,指定盤符、路徑和文件名或者在“轉到”文本 框中鍵入路徑,在“文件名”文本框中鍵入文件名。
3、單擊“打開”按鈕。
要創建基于模版的新文檔:
1、選擇“文件|新建”菜單命令。
2、單擊“模板”選項卡。
3、從分類列表中選擇某個分類,然后在分類項列表中選擇文檔。 要在當前文檔中打開一個新的窗口: 選擇“窗口|重制窗口”菜單命令。
保存Flash文檔:
可以使用當前名稱和位置保存Flash的FLA文檔或者使用不同的名稱或位置保存文檔。也可以將舊版本文檔轉換為新版軟件所要求的版本。也可以將Flash 8文檔存儲為Flash MX 2004版本。 當文檔包含未保存的修改時,在文檔標題條、應用程序窗口標題條和文檔選項卡(僅windows)上,文檔名稱之后顯示星號。在文檔被保存之后,星號被取消。 可以保存文檔為模板,這樣就可以使用模板文檔作為新文檔的起始點(這類似于用戶在字處理和網頁編輯程序中使用模板)。
當使用“保存”命令保存文檔時,Flash執行快速保存,追加新的內容到已存在的文檔中。當使用“另存為(save as)”命令保存文件時,Flash整理新的信息到文件中,并創建一個較小磁盤文件。 如果一個以上未保存的文檔處于打開狀態時退出Flash,Flash就會提示用戶保存文檔。 當用戶使用“撤銷”命令刪除文檔中的元素時,可以永久地刪除這些元素以減少文檔文件的大小,可使用“文件|保存并壓縮”菜單命令。
要保存Flash文檔:
1、做下列操作之一:
1)、選擇“文件|保存”菜單命令覆蓋磁盤上的當前版本。
2)、選擇“文件|另存為”菜單命令,在不同的位置和/或用不同的名稱保存文檔或壓縮文檔。
2、如果選擇了“另存為”菜單命令,或者文檔在此前沒有保存,輸入文件名和位置,然后單擊“保存”按鈕。 要轉換為文檔的最新版本: 選擇“文件|轉換”菜單命令。
要保存文檔為模板:
1、選擇“文件|另存為模板”菜單命令。
2、在“另存為模版”對話框中,在“名稱文本框”中為模板輸入名稱。
3、在分類彈出菜單中選擇一個分類,或者輸入名稱以創建一個分類。
4、在“描述文本框”(最大不超過255個字符)中,輸入模板的描述。 描述內容在“新建文檔對話框”中模板被選中后顯示。
5、單擊“ok”按鈕。
要保存文檔為Flash MX 2004版本:
1、選擇“文件|另存為”菜單命令。
2、輸入文件名稱和位置。
3、從格式彈出菜單(篩選器)中選擇Flash MX 2004 Document選項。 警告:如果彈出警告消息:保存為Flash MX 2004格式,某些內容將被刪除,此時繼續單擊以進行操作。這種情況可能是文檔中包括僅在Flash 8中有效的圖形特效或行為等特性時產生。當用戶保存文檔為Flash MX 2004格式時,這些特性不能保存。
要在退出Flash時保存文檔:
1、選擇“文件|退出(windows)”或“Flash|Quit Flash(Macintosh)”菜單命令。
2、如果此時有未保存但已存在修改的文檔,那么Flash會提示用戶對文檔進行保存或放棄修改而退出。
1)、單擊“yes”以保存修改并關閉文檔。
2)、單擊“no”不保存修改而關閉文檔。
在Flash中添加媒體:
在Flash開發環境中,可以添加媒體到Flash文檔中,可以在Flash中直接創建矢量圖或文本,導入矢量圖、位圖、視頻和聲音文件,創建元件以及可重復使用的媒體,如按鈕。
也可以使用Action Script動態地添加媒體到文檔中。
在開發環境中可添加的媒體類型如下:
矢量圖:
可應用Flash的矢量工具和畫筆工具創建矢量圖或者從其他應用程序中導入矢量圖。
文本:
在文檔編輯過程中,可以創建用戶決定其內容和外觀的靜態文本,也可以創建動態文本字段以顯示動畫運行期間文本的動態更新,輸入文本字段可為Forms或其他用途鍵入文本。
位圖:
可從其他應用程序中導入位圖,使用位圖作為文件、轉換位圖為矢量圖、以其他方法編輯位圖。
視頻:
可以從其他應用程序中導入視頻文件,以嵌入或鏈接到文件中,可以選擇壓縮算法和編輯選項。
聲音:
可以從其他應用程序中導入聲音文件,把它們用于文檔中的事件音和流媒體音。
動畫元件:
可使用元件,一旦創建對象就可多次重復使用。元件可以是電影素材、按鈕或圖形。每個元件使用自己的時間線。
在Flash開發環境中,應用上面提到的素材,使用各種動畫技巧編輯這些圖形元素的運動屬性,可以創建出豐富多彩的動畫作品。
應用Flash 8創建動畫元件:
我們可以根據舞臺區中的所選對象創建元件,或者在元件編輯模式下創建空的元件,然后編輯或導入所需的內容。也可以應用Flash創建字體元件。元件可以應用在Flash中能添加的所有功能,包括動畫。
使用加入動畫功能的元件,我們可以創建最小文件尺寸的、添加許多運動效果的Flash應用。例如,在文檔中需要制作重復的、環狀運動的以及上下飛行的小鳥動作時,我們可以考慮用元件實現這個動畫。
在創作或運行期間,通過使用共享庫資源,我們可以添加元件到文檔中
轉換所選元素為元件:
1、在舞臺區選擇一個或幾個元素,然后進行下列操作之一。
1)、選擇“修改|轉換為元件”菜單命令。
2)、拖動選區到庫面板中。
3)、右鍵單擊,然后在彈出菜單中選擇“轉換為元件”菜單命令。
2、在“轉換為元件”對話框中,輸入元件的名稱然后選擇行為——圖形、按鈕或電影素材。
3、在標記網格內單擊以對元件指定標記點。
4、如果使用電影素材創建按鈕或其他組件,那么我們可以選擇“打開9-切片縮放引導(Enable Guides for 9-Slice Scaling)復選框。
指定”9-切片縮放“允許我們創建適用于用戶界面組件的電影素材元件,相對于縮放類型,一般應用圖形和設計元素。
5、單擊”ok“按鈕。
Flash將元件添加到庫中,舞臺區中的選區就會成為元件的實例。在舞臺區中,我們不能直接編輯實例,必須在元件編輯模式下打開它。該模式下也可以修改元件的標記點。
創建空元件的方法如下:
1、確認在舞臺區內沒有選擇任何物件,然后進行下列操作之一:
1)、選擇“修改|創建新元件”菜單命令。
2)、在庫面板的左下角單擊新建元件按鈕。
3)、選擇庫面板右上角,庫選項菜單中的“新建元件”命令。
2、在“創建新元件”對話框中,輸入元件的名稱并選擇行為——圖形、按鈕或電影素材。
3、單擊“ok”按鈕。
這時,Flash會添加元件到庫中,并切換到元件編輯模式下。在元件編輯模式下,元件的名稱顯示在舞臺區的左上角,十字絲指示元件的標記點。
4、在時間線上,應用繪圖工具繪制、導入媒體或者創建其它元件的實例。
5、當完成元件內容的創建后,進行下列操作之一以返回到文檔編輯模式。
1)、單擊舞臺區之上編輯條左側的返回按鈕。
2)、選擇“編輯|編輯文檔”菜單命令。
3)、單擊舞臺區之上編輯條中的“場景名稱”。
當我們創建了新的元件之后,標記點就會出現在“元件編輯模式”窗口的中心。以標記點為參考在窗口中布置元件的內容。在編輯元件時可以參考標記點移動元件的內容以便修改標記點的位置。
熟練進行這種操作之后,就可以在動畫創作過程中創建出動畫場景中的各種角色(元件)。
應用Flash創建文本的方法:
在Flash中,我們可用三種類型的文本字段:靜態、動態和輸入文本。所有文本字段都支持Unicode編碼標準。
1、靜態文本:
靜態文本字段顯示不動態修改字符的文本。
2、動態文本:
動態文本字段顯示動態更新的文本,例如比賽分數、貨品號或者天氣預報文本等。
3、輸入文本:
輸入文本字段允許用戶在窗體或搜索框中鍵入文本。
在Flash中,可以創建水平顯示的文本(從左到右)或靜態的垂直文本(從右到左或從左到右)。在默認情況下,文本以水平方向創建,但是通過選擇參數可設置垂直文本為默認方向,并對垂直文本設置其他選項。
在Flash中,也可以創建滾動文本字段。使用文本工具在舞臺區創建文本。當創建靜態文本時,可以以單行形式輸入文本,隨著輸入的進行,該單行文本擴大,
或者以固定寬度(水平文本)、固定高度(垂直文本)輸入,并自動地展開文字內容。當創建動態文本或輸入文本時,可以輸入單行文本或創建固定寬度和高度的文本塊。
Flash在文本塊的角部顯示手柄以表示文本塊的類型。
對于可延伸的靜態水平文本,在文本塊的右上角顯示圓形的手柄。
對于定義寬度的靜態水平文本,在文本塊的右上角顯示方形的手柄。
對于從右到左且可延伸的靜態垂直文本,在文本塊的左下角顯示圓形的手柄。
對于從右到左且有固定高度的靜態垂直文本,在文本塊的左下角顯示方形的手柄。
對于從左到右且可延伸的靜態垂直文本,在文本塊的右下角顯示圓形的手柄。
對于從左到右且具有固定高度的靜態垂直文本,在文本塊的右下角顯示方形手柄。
對于可延伸的動態或輸入文本塊,在文本塊的右下角顯示圓形的手柄。
對于動態的可滾動文本塊,圓形或方形手柄用實心代替空心。
當我們在舞臺區內鍵入文本時,可以在按住Shift鍵的同時,雙擊動態或輸入文本字段的手柄以創建不擴展的文本塊。該功能允許我們創建固定尺寸的文本塊,并用多于滾動文本類型的文本數量充填它。
在我們使用文本工具創建文本字段時,可以使用屬性面板確定文本字段的類型,并設置值以控制文本字段和它的內容如何在SWF文件中顯示。
為垂直文本設置參數的方法如下:
1、選擇“編輯|首選項”菜單命令,然后在首選項對話框中單擊“編輯”選項卡。
2、在“垂直文本”選項之下,選擇默認文本的方向為“自動設置新文本塊為垂直方向”選項。
3、選擇“右到左文本”選項以設置垂直文本自動右到左。
4、選擇“無字距調整”選項以保護應用到垂直文本的字間距(字間距調整還可用于水平文本)。
創建文本的方法如下:
1、選擇文本工具。
2、選擇“窗口|屬性”菜單命令。
3、在“屬性面板”,從彈出菜單中選擇文本類型以指定文本字段的類型。
1)、動態文本:創建顯示動態更新文本的字段。
2)、輸入文本:創建用戶可以鍵入文本的字段。
3)、靜態文本:創建不能夠自動更新的文本字段。
4、僅對靜態文本。在屬性面板中,單擊文本方向按鈕(在頂行,斜體字按鈕的右邊),然后選擇選項,指定文本的方向:
1)、水平:設置水平文本(左到右)。為默認選項。
2)、垂直左到右:設置垂直文本,左到右。
3)、垂直右到左:設置垂直文本,右到左。
4)、注釋:如果文本是動態或輸入文本,那么垂直文本的設置選項不可用,僅靜態文本可以是垂直的。
5、進行下列操作之一
1)、要創建單行顯示文本的文本塊,單擊文本開始出現的位置。
2)、要創建固定寬度(水平文本)或固定高度(垂直文本),將鼠標指針插入到文本開始出現的位置,拖動鼠標到所需的寬度或高度。
注釋:如果所創建的文本塊的范圍超出舞臺區的邊緣,文本并不丟失。要使插入光標再一次可見,移動文本塊或選擇“查看|工作區”菜單命令。
6、選擇屬性面板中的文本屬性的各參數以確定文本顯示的樣式。
修改文本塊尺寸的方法:
拖動它的修改大小手柄。當文本被選中時,藍色的邊框出現。拖動其中的一個手柄可以手動修改文本框的尺寸。靜態文本框有四個手柄可用于修改水平文本框的尺寸,動態文本框有八個手柄可在水平、垂直或傾斜方向上修改文本框的尺寸。
雙擊修改尺寸手柄可以在固定寬度(或高度)與可延伸之間切換文本塊的類型。
在Flash中修改實例的屬性:
每一個元件的實例都有區別于元件本身的屬性。我們可以修改實例的色彩、透明度和明度,重新定義實例的動作如何進行(例如修改圖像為電影素材)以及指定圖形實例之內,動畫的播放方式。我們也可以在不影響元件的情況下,斜切、旋轉、縮放實例。
此外,我們也可以命名電影素材或者按鈕實例以便應用Actionscript修改它的屬性,應用屬性面板編輯實例的屬性。
實例的屬性說明實例,同時這些屬性值和Flash文檔一起被保存在文件中,如果我們編輯元件或再鏈接實例到不同的元件,實例的屬性就發生了變化,其變化的結果就被應用到實例中。
修改實例的顏色和透明度
元件的每一個實例都有其自己的顏色。應用屬性面板可以修改實例的顏色和透明度。屬性面板對實例屬性的修改也會影響位于元件之內的位圖。
當我們在指定的幀,為實例設置顏色和透明度時,當該幀顯示時,Flash就會應用這些修改的屬性值。如果想設置漸變色彩,我們必須首先應用motion tween功能。當在應用了motion tween功能之后,在實例的開始和結束幀應用不同的效果設置,在motion tween的支持下實例的顏色就會隨時間變化。
交換某個實例為其它實例
在動畫創作中,我們為實現動畫元素替換效果,可以把某個元件賦予另一元件創建的實例,以在舞臺區顯示不同的實例并且保留所有原始實例的屬性,例如顏色效果或按鈕動作。
賦予不同的元件給實例的方法如下:
1、選擇舞臺中的實例,然后選擇“窗口|屬性”。
2、在屬性面板中單擊交換按鈕。
3、在“交換元件”對話框中,選擇某個元件以替換當前賦予實例的那個元件,要重制所選的元件,單擊對話框底部的“重制元件”按鈕。
重制元件允許我們根據已存在于庫面板中的元件創建新的元件,如果我們要創建若干個稍有不同的元件,應用重制可以減少創建副本的數量以實現所需的動畫效果。
4、單擊“ok"。
替換元件所有實例的方法如下:
1、拖動有相同名稱的元件作為正在替換的元件到庫面板中,相當于用有不同實例的同一元件的覆蓋操作。
2、在庫項目沖突解決方案對話框中,單擊”替換“按鈕。
修改實例的類型
在Flash應用中可以修改實例的類型以重新定義它們的行為。例如,如果圖形實例包含希望獨立于時間線的動畫,那么我們就可以重新定義圖形實例為電影素材實例。
修改實例類型的方法如下:
1、選擇舞臺區中的實例,然后選擇”窗口|屬性“。
2、從屬性面板左上角列表中選擇圖形、按鈕或電影素材選項之一,即可改變實例的類型。
為圖形實例設置循環方式
在屬性面板中,設置相應的選項就可以指定在Flash應用中圖形實例之內,動畫序列如何播放。
當元件被創建時,運動圖形元件導入到時間線上。相反,電影素材元件則有其獨特的時間線。因為運動圖形元件使用同一個時間線作為主文檔,所以在文檔編輯模式下顯示為靜止圖像,而且在Flash編輯環境下不顯示運動效果。
設置圖形實例循環的方法如下:
1、選擇舞臺區的圖形實例,然后選擇”窗口|屬性“。
2、在屬性面板,從實例名稱之下的列表中選擇某個動畫選項:
1)、循環:以相同的幀數循環播放包含在當前實例之內的所有動畫序列。
2)、一次播放:從用戶指定的動畫結尾處的幀開始播放動畫序列,然后停止播放。
在Flash 8中使用元件、實例和庫資源概述:
元件是繪制在舞臺區上的圖形、按鈕或者用Macromedia Flash Basic 8或者Macromedia Flash professional 8創建的電影素材。我們創建一個元件,就可以在整個文檔中或者其他文檔中重復使用它。元件可以包括從其他應用程序中導入的圖形。自動創建的任何元件會組成當前文檔中,庫的一部分。
本文介紹在Flash創作環境中如何創建元件和實例。也可以應用按鈕類,電影素材類創建按鈕、電影素材和圖形。
在創作環境中創建元件時,每一個元件在時間線上都有自己的運動軌跡,可以添加幀、關鍵幀、層到元件時間線上,這和添加到主時間線上是一樣的。如果元件是電影素材或按鈕,可以使用Action script來管理這些元件。
實例是位于舞臺區元件的副本或者是嵌套在其他元件內的副本。在顏色上、尺寸和功能上實例可以完全不同于它的副本。編輯元件可以更新它們的所有實例,但是對于某個實例應用效果則僅更新該實例。
在文檔中使用元件時,會顯著地減少文件的尺寸,保存元件的若干實例要求的磁盤空間要比保存若干個元件的副本所用的磁盤空間少。例如,我們可以通過轉換靜態圖形,例如背景圖像為元件然后重復使用它們以減少文檔的文件尺寸,使用元件也可以提高SWF文件的回放速度,因為元件僅需要一次下載到Flash player中。
在創作或運行期間,以共享庫資源的形式可以在文檔之間共享元件。對于運行共享資源,在不導出資源到目標文檔的條件下,可以鏈接源文檔的資源到任何其他目標文檔中。對于在創作中應用其他共享資源,我們可以應用本地或網絡中的可用其他元件更新或替換元件。
如果導入的新庫資源與庫中原有的資源重名,為了不意外地覆蓋已存在的資源,需要解決名稱沖突問題,即重命名。
從上述對動畫原件、實例以及庫資源的概述中,可以清楚地看出它們之間的關系以及在動畫創作過程中所起的作用,對這部分內容的理解,在以后的編輯創作中可以清楚地認識各種技術在元件、實例和庫資源之間的應用,為創建表達蓬勃向上的善意打下良好的基礎。
在Flash中編輯調色板:
每一個Flash文件都有它自己的調色板(色彩應用方案),它隨文檔一起保存。Flash顯示文件的色彩方案為充填顏色和筆觸顏色(線條或輪廓)的樣本,并顯示在拾色器中。默認的調色板是216色web safe palette。使用顏色混合器可以添加色彩到當前調色板。
對于導入、導出和編輯文件的調色板(文件的色彩方案),我們可以使用拾色器來進行。在拾色器操作界面中可以重制顏色、移除顏色,修改默認的顏色方案,
如果在編輯文檔的過程中,替換了顏色或根據色調排序了顏色,可以恢復web
safe palette模式(網絡環境的色彩正常顯示模式)。
我們可以在Flash文件之間導入、導出純色和漸變顏色方案,而且也可以在Flash和其他應用程序之間應用,例如Macromedia Fireworks和Adobe photoshop等。
重制和移除顏色:
可以在調色板中重制顏色、刪除單色或者從調色板中清除所有顏色。
重制或刪除顏色的方法如下:
1、如果拾色器沒有顯示,那么選擇“窗口|布局面板|顏色采樣”菜單命令。
2、單擊需要重制或刪除的顏色。
3、從拾色器面板右上角的彈出菜單中選擇“重制采樣”或“刪除采樣”菜單命令。
從調色板清除所有顏色的方法如下:
在拾色器中,選擇右上角彈出菜單中的清除顏色菜單命令,除了黑色和白色之外,所有顏色都將從面板中移除。
使用默認調色板和web safe調色板:
我們可以保存當前的調色板(顏色方案)為默認的調色板,用為文件定義的默認調色板替換當前的調色板,或者加載web safe調色板以替換當前調色板。
要加載或保存默認的調色板:
在拾色器內,從右上角的彈出菜單選擇下列命令之一:
加載默認顏色:用默認調色板替換當前調色板。
保存為默認:把當前調色板保存為默認調色板(顏色方案)。新的默認調色板可以用于創建新的文件。
要加載web safe 216色調色板:
在拾色器內,從右上角的彈出菜單中選擇web 216菜單命令。
排序調色板:
為了便于查找顏色,我們可以應用色調排序調色板的顏色。
在調色板中排序顏色的方法如下:
在拾色器中選擇右上角的彈出菜單中“用顏色排序”命令。
導入和導出調色板:
我們可以使用Flash顏色配置文件(CLR文件)在Flash用戶文件之間導入和導出RGB顏色方案和漸變顏色方案。使用可用于Macromedia Fireworks和Adobe
photoshop的顏色表文件(ACT文件)導入和導出RGB調色板。也可以從GIF中導入調色板,但是無漸變顏色。
從ACT文件中不能導入或導出顏色漸變。
導入調色板的方法如下:
1、在拾色器中,從右上角的彈出菜單中選擇下列命令之一:
1)、追加導入的顏色到當前調色板,選擇“添加顏色”命令。
2)、用導入的顏色替換當前調色板,選擇“替換顏色”菜單命令。
2、導航到所需的文件,然后選擇它。
3、單擊“ok”。
輸出調色板的方法如下:
1、在拾色器中,選擇右上角的彈出菜單中的“保存顏色”菜單命令。
2、在顯示的對話框中,為調色板鍵入名稱。
3、為保存類型選擇Flash顏色配置或顏色表,然后單擊“保存”按鈕。
Flash 8的顏色混合器:
顏色混合器提供了編輯筆觸(線條等)和充填顏色的選項,而且可以創建多顏色漸變。我們可以使用顏色生成一個區域范圍較大的漸變效果,例如為二維對象添加深度假象,用漸變轉換単維或二維圓形使之看起來像球形,用一定角度的表面光假象和陰影襯托球形的對面。
顏色混合器有如下選項:
筆觸顏色:編輯筆觸、邊線以及圖形對象的顏色。
充填顏色:編輯圖形對象的充填顏色,充填表示的是充填到形狀中的顏色區域。
類型彈出菜單:編輯充填的樣式。
無:移除充填。
純色:提供純色、單一的充填顏色。
線形:生成混合到線型路徑中的漸變。
徑向:生成從某個中心點向外混合于圓形路徑的漸變。
位圖:允許用戶用所選的位圖圖像疊放選擇的顏色區域,當我們選擇位圖時,會彈出一個對話框以選擇本地計算機的位圖圖像,并將該圖像添加到庫中。可以應用該位圖作為一種充填,其外觀有時與馬賽克疊放圖案相似,其特點是圖像在形狀內重復出現。
RGB:可以在下拉框中分別修改充填的紅、綠、藍三種顏色的濃度。
Alpha:設置純色充填的不透明度或者為漸變充填移動滑塊以選擇其位置。Alpha的值為0%時,創建不可視的(或者透明)充填,Alpha的值為100%時創建不透明的充填。
當前顏色樣本:
顯示當前選擇的顏色。如果我們從充填類型彈出菜單中選擇漸變充填類型(線形或徑向),那么當前顏色樣本顯示用戶所創建顏色漸變的顏色過渡。
十六進制值:
顯示當前顏色的十六進制值,在修改用十六進制表示的顏色時,可以直接輸入新值,十六進制顏色值是6位的數字組合。
充滿:
可以應用以前的線形或徑向漸變設置到新的顏色充填中,充滿模式有延伸(默認模式)、反射、和重復三種模式:
1)、延伸:應用以前的漸變設置到顏色中。
2)、反射:使用反射鏡像效果應用漸變顏色到充填形狀中,所指定的漸變從開始到結尾重復于形狀中,之后又以相反的順序開始重復,然后又返回到漸變的開始及結尾,直到所選擇的形狀被充填完成為止。
3)、重復:從漸變的開始到結尾重復漸變,直到所選的形狀被充填完成為止。
4)、注釋:充滿模式僅支持Flash player 8。
線形RGB:創建一個SVG兼容的(可升級的矢量圖形)線形或徑向漸變。
在Flash中用行為管理實例:
在不編寫動作腳本的情況下,可以使用行為管理電影素材和文檔中的圖形實例。行為是預先編寫的動作腳本以增加更強大的功能、控制(對動畫表現的控制)以及在不創建自己的動畫腳本的情況下,增加文檔中默認動作腳本的靈活性。
可以使用帶有實例的行為在幀的堆疊順序上排列它們以及加載、卸載、停止、播放、重制或拖放電影素材或鏈接它到某個URL。此外,可以使用行為加載其他的圖形或動畫遮罩到電影素材中。對于用行為控制電影素材,可以使用行為面板應用行為到觸發對象上,例如按鈕。用戶可以指定觸發行為的事件(例如釋放按鈕),選擇受行為影響的目標對象(電影素材實例),必要時指定行為參數的配置,例如幀或標記。Flash Basic 8和Flash Professional 8中包括的行為列表如下:
行為
加載圖形
目的
選擇/輸入
加載其他的JPEGJPEG的路徑和文件文件到電影素材名
和屏幕對象上。
SWF文件的URL。電加載其他SWF文影素材的名稱或接件到目標電影素受SWF文件的屏幕材或屏幕上
對象。
重制電影素材的實重制電影素材或例名稱。從原始到屏幕對象
副本像素的X、Y偏移。
加載其他電影素材
重制電影素材
幀或標記的轉到或播所播放的目標素材從指定幀播放電放(GOTO ANDPLAY AT 的實例名稱。播放影素材。
FRAME OR LABEL)
的幀數或標記。
停止電影素材的幀或標記的轉到或停播放,選擇性地止(GOTO AND STOP AT
移動播放頭到指FRAME OR LABEL)
定的幀。
停止播放目標素材的實例名稱。停止播放的幀數和標記。
到最頂層
移動目標電影素移動電影素材或屏材或屏幕對象到幕對象的實例名堆疊順序的最頂稱。
層。
移動目標電影素材或屏幕對象到電影素材或屏幕對堆疊順序的上一象的實例名稱。
層。
移動目標電影素電影素材或屏幕對材到堆疊順序的象的實例名稱。>
最底層。
移動目標電影素電影素材或屏幕對材或屏幕對象到象的實例名稱。
向上一層
到最底層
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開始拖放電影素材
停止拖放電影素材
要添加和配置行為:
1、選擇對象,例如按鈕,他講觸發行為。
2、在行為面板(window|行為菜單命令)中,單擊“添加(+)按鈕然后在”電影素材“子菜單中選擇需要的行為。
3、在出項的對話框中,選擇要應用行為的電影素材。
4、選擇行對或絕對路徑。
5、如果需要,選擇或輸入行為的參數,然后單擊”ok"按鈕。行為的默認設置顯示在行為面板中。
6、在時間列表下,單擊On Relea(默認時間)然后再菜單中選擇鼠標事件,如果希望使用On Relea事件,可保留為修改的選項。
應用Flash 8創建自定義的行為:
我們可以根據自己的需要編寫自定義的行為,應用Actionscript代碼創建xml文件以執行所需的行為,將文件保存在本地計算機的行為文件夾中。行為被存儲在下列位置:
開始拖放電影素電影素材或屏幕對材。
象的實例名稱。
停止當前的拖放。
電影素材或屏幕的實例名稱。
1、windows:c:documents and ttingsur namelocal
ttingsapplication datamacromediaflash
8languageconfigurationbehaiors。
2、macintosh:Macintosh hd/urs/ur name/library/application
support/macromedia/flash 8/language/configuration/behaviors/
在創建自定義行為之前,要檢測解釋xml文件語法的開發環境以及用于創建行為的Actionscript代碼。如果我們要編寫新的行為,應該逐漸熟悉用于創建用戶界面元素(例如對話框)的xml標記以及用于創建行為的編碼語言Actionscript。
可以從macromedia exchange網站下載其他Flash用戶創建的行為。
創建自定義行為的方法如下:
1、使用xml編輯器,創建新的xml文件,在新建文件對話框中,適當地為將創建的文件命名。
注釋:用戶可能會打開已存在的行為文件(.xml),對其重新命名以保存為其他格式的文件,例如基于某個自定義的行為創建模版文件。
2、鍵入分類名稱。
該操作在行為面板,根據行為排列的某種規則創建一個分類。
authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3、為行為鍵入名稱 該參數定義將作為行為面板中的行為名稱。 authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 4、如果該行為只能依賴于Flash professional 8版本,那么請為該參數authoringEdition指定"pro"。 5、(任選)如果自定義行為需要對話框,可以使用 以下是代碼示例: //Trigger Data Source behavior //macrocromedia 2003 $r(); ]]> 7、保存文件。 8、測試行為。 簡單來說,自定義行為主要應完成以下兩步,其一是如果需要用戶界面,可以應用xml語言中的有關標記及其所需屬性等進行自定義,其二是應用xml語言提供 的 使用行為控制視頻回放: 視頻行為提供一種方法一控制視頻的回放。行為是用戶添加給觸發對象的預先寫入的動作腳本代碼以便控制其他對象。行為允許用戶在沒有創建自定義動作腳本代碼的情況下,為文檔添加動作腳本編碼的強大功能、控制功能和靈活性。視頻行為允許我們播放、停止、暫停、快退、快進、顯示和隱藏視頻素材。 對于用行為控制視頻素材來說,可以使用行為面板應用行為以觸發對象,例如電影素材。可以指定觸發行為的事件(例如釋放電影素材),選擇目標對象(被行為約束的視頻),在必要情況下,為行為選擇配置參數,例如快退的幀數。 觸發對象必須是電影素材。在按鈕元件或按鈕組件上不能添加視頻回放行為。 下表中的行為附屬于Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004及更新的版本,被用于控制嵌入的視頻: 行為 播放視 目的 在當前文檔播放視頻 參數 目標視頻的實例名稱 目標視頻的實例名稱 目標視頻的實例名稱 幀數 幀數 目標視頻的實例名稱 目標視頻的實例名稱 停止視頻 停止視頻播放 暫停視頻 暫停視頻的播放 倒回視頻 按指定幀數倒回視頻 快進視頻 按指定的幀數快進視頻 隱藏視頻 隱藏視頻 顯示視頻 顯示視頻 要添加和配置行為: 1、選擇要觸發行為的電影素材。 2、在行為面板(window|development面板|行為面板),單擊添加(+)按鈕,然后從嵌入視頻子菜單中選擇所需要的行為。 3、在顯示的對話框中,選擇需要用行為控制的視頻。 4、選擇相對或絕對路徑。 5、如果需要,選擇配置行為參數,然后單擊“ok”按鈕。行為的默認時間和動作顯示在行為面板中。 6、在行為面板的事件列表中單擊On Relea(默認事件),然后從菜單中選擇鼠標事件。如果要使用On Relea事件,請保留未修改的選項。 使用行為控制聲音回放: 我們可以使用聲音行為控制聲音回放。行為是預先編寫好的、應用到對象上的動作腳本代碼,以此控制目標對象,例如聲音。行為可以使用戶在沒有編寫自定義腳本代碼的情況下,為文檔添加強大的功能如動作腳本的控制和靈活性。 Flash Lite 1.0和Flash Lite 1.1不支持行為。 可以使用從庫中加載聲音和加載流媒體——MP3文件行為這兩種方法添加聲音到文檔中。使用這些行為創建聲音實例以添加聲音。實例的名稱用于控制聲音。 播放聲音、停止聲音以及停止所有聲音行為可用于控制聲音回放。要使用這些行為,必須首先應用這些行為之一加載聲音。如果用行為播放或停止聲音,可以使用行為面板應用行為到觸發對象上,例如按鈕。可以指定觸發行為的事件(例如單擊按鈕),選擇目標對象(受行為控制的聲音),然后配置行為參數以指定行為如何執行。 要使用行為加載聲音到文件中: 1、選擇對象,例如按鈕,使用它來觸發行為。 2、在行為面板(window|development面板|行為),單擊添加(+)按鈕然后選擇“聲音|從庫中加載聲音”或者“聲音|加載流媒體MP3聲音文件的位置”,之后為這個聲音實例輸入名稱,然后單擊”ok“按鈕。 3、在加載聲音對話框,為庫中的聲音文件輸入鏈接標識符或流媒體MP3聲音文件的位置,之后為這個聲音實例輸入名稱,然后單擊”ok“按鈕。 4、在行為面板,事件列表下單擊OnRelea(默認事件),然后選擇菜單中的鼠標事件。如果要使用OnRelea事件,請不要修改這些選項。 要使用行為播放聲音: 1、選擇對象,例如按鈕,使用它觸發播放聲音行為。 2、在行為面板(window|development面板|行為),單擊”添加(+)“按鈕。 3、選擇”聲音|播放聲音“命令。 4、在”播放聲音對話框“輸入需要播放的聲音文件的實例名稱,然后單擊”ok“按鈕。 5、在行為面板,事件列表下單擊OnRelea(默認事件),然后選擇菜單下的鼠標事件。如果要使用OnRelea事件,則保留未修改的選項。 要使用面板停止聲音: 1、選擇一個對象,例如按鈕這種用于觸發停止聲音行為的對象。 2、在行為面板(window|development面板|行為),單擊”添加(+)“按鈕。 3、選擇”聲音|停止聲音“命令。 4、在”停止聲音對話框“,輸入希望停止聲音的鏈接標識符和實例名稱,然后單擊”ok“按鈕。 5、在行為面板,事件列表下單擊OnRelea(默認事件),然后從菜單中選擇鼠標事件。如果希望使用OnRelea事件,要保留未修改的選項。 要使用面板終止所有聲音: 1、選擇需要終止所有聲音行為的對象,例如按鈕。 2、在行為面板(window|development面板|行為),單擊添加(+)按鈕。 3、選擇”聲音|停止所有聲音“命令。 4、在停止所有聲音對話框,單擊”ok“以檢查希望停止的所有聲音。 5、在行為面板,事件列表下,單擊On Relea(默認事件),然后選擇菜單下的鼠標事件。如果希望使用On Relea事件,保留未修改的選項。 使用庫管理媒體資源: Flash文檔中的庫存儲用戶創建的或導入到Flash文檔中的媒體資源。庫存儲導入的文件,例如視頻素材、聲音素材、位圖、導入的矢量圖以及元件。元件是用戶創建的圖形、按鈕、電影素材,它們可以多次重復使用。用戶也可以創建文字元件。 庫中還包括添加到用戶文檔中的組件。組件作為編輯的素材顯示在庫中。 庫面板顯示一個滾動列表,內含庫中所有項目的名稱。可以使用該列表在工作中瀏覽和組織這些元素。庫面板中緊跟項目名稱的圖標表示項目的文件類型。為了管理庫項目,庫面板中含有一個包括各種命令的選項菜單。 在使用Flash時,用戶可以打開Flash文檔中的庫。在默認情況下,該文件的庫項目對當前文檔有效。 無論在什么時候啟動Flash,用戶都可以在自己的Flash文檔中創建永久的庫。在Flash中預置了幾個示例庫,包括按鈕、圖形、電影素材和聲音素材。示例Flash庫和用戶創建的永久庫列在“window|公用庫”子菜單中。 可以導出庫資源作為SWF文件到URL上以創建實時共享庫,因此,可以使用實時共享功能連接到導入元件的Flash文檔的庫資源中。 要顯示庫面板: 選擇“窗口|庫”菜單命令。 要打開其他Flash文檔中的庫: 1、選擇“文件|導入|打開其他庫”菜單命令。 2、選擇用戶希望打開庫所在的Flash文件,然后單擊“打開”按鈕。 所選文件的庫打開于當前文檔中,在庫面板的頂部顯示文件的名稱。如果要在當前文檔中使用所選文件的庫項目,可以拖曳項目到當前文檔的庫面板中或拖曳到舞臺區中。要修改庫面板的大小,進行下列操作之一“ 1)、拖曳面板的右下角。 2)、單擊”擴展狀態“按鈕以放大庫面板,這樣面板會顯示全部列。 3)、單擊”收縮狀態“按鈕以減小面板的寬度。 要修改列的寬度: 把指針放在列標題之間并拖動以修改列的寬度。列的順序不能修改。 要使用庫選項菜單: 1、單擊庫面板標題條上的選項菜單按鈕以瀏覽選項菜單。 2、單擊菜單中的項目。 應用Flash進行面向對象程序設計的基礎: 以下內容是開始動作腳本編碼之前需要掌握的基礎術語。這部分對開發面向對象編程的原則的簡單介紹有助于我們學習編程實例及其他內容。 以下內容以“貓”作為類比的對象,說明“貓”這個動物與面向對象編程(OOP)概念之間的關系。 1、對象 試想一下現實世界中的對象,例如“貓”。“貓”可以用屬性或狀態來描述,例如名字、年齡以及顏色等。“貓”還有各種行為,例如睡眠、飲食和鳴叫。在面 向對象的編程(OOP)中,對象也存在屬性和行為。使用面向對象的技術,用戶可以對現實世界的對象(例如貓)或更為抽象的對象(例如化學過程)進行建模。 此處使用的“行為”這個詞,與Flash創作環境中行為面板中的行為不同。行為面板中的行為包括事件和動作兩方面,而此處的行為也可以用方法來描述。 2、實例和類成員 繼續前面做類比的“貓”,考慮到貓有不同的顏色、年齡和名稱,又有不同方式的飲食和鳴叫方法,盡管它們各自存在差異,但是所有的“貓”都是同一分類的成員,或者在OOP術語中,為同一類,即貓類。在OOP術語中,每一個獨立的貓都被稱為“貓類”的一個實例。 同樣在OOP中,類定義了一類對象的大綱。屬于類的特征和行為共同構成這一類的成員。特征(例如在“貓”的實例中,名稱、年齡和顏色)被稱為類的屬性,以變量的形式表示;行為(如玩耍、睡眠)被稱為類的方法,以函數的形式表示。 3、繼承 OOP的主要優勢之一是可以創建一個類的子類(或擴展),子類繼續類的所有屬性和方法。子類一般定義附加的方法和屬性或擴展超類。子類可以優先于來自超類的方法(自定義)。 使用超類/子類結構的主要優勢之一是它易于重復使用各類之間的相同代碼。例如用戶可以創建一個被稱為“動物”的超類,含有所有動物的共同特征和行為。其次用戶也可以構建繼承動物超類的幾個子類并對這個動物類添加指定的特征和行為。 用戶還可以創建繼承其他類的子類。例如,可以創建一個定義了來自于所有哺乳動物的某些屬性和行為的哺乳動物類,然后可以創建一個擴充哺乳動物類的“貓”子類,而其下一級子類如“泰國貓”子類則可以擴充“貓”子類。等等。 編寫子類允許我們重復使用代碼,以此代替重復創建所有類的通用代碼,可以簡單地擴充已存在的類。 在復雜的應用中,決定結構如何繼承自定義的類是設計過程的重要部分。在開始編程之前首先確定類的繼承性。 4、界面 OOP中的界面可稱為類定義的模版,執行界面的類要求執行方法的模版。用戶可以使用界面在應用中提供附加的功能。因為Action script 2.0僅支持來自超類的擴展,所以用戶可以使用界面作為有限繼承性的窗體。 也可以把界面當作一個“編程接口”,可用于強制非相關類之間的關系。例如,假設用戶在一個程序開發組工作,每個人都參與同一個應用程序的不同部分。在設計應用程序時,要確定一套不同類進行通訊的方法,這樣,用戶就要創建聲明這些方法、參數和返回類型的接口,運行這些接口的任何類必須提供這些方法的定義,否則就會發生編輯錯誤。 5、封裝 在面向對象的程序設計中,對象被看作是包含或封裝各種功能的“盒子”。編程人員僅通過它的屬性、方法和事件(它的程序執行接口)就可以與對象交互 ,而無須知道它的執行細節。這種方法可以是編程人員以高級程度進行抽象思維,提供構建復雜系統的組織框架。 封裝是Action script 2.0包括的訪問控件的成員,這樣程序執行過程中的細節就可以編輯成對象之外的私有的、不可視的代碼。對象之外的代碼強制與對象的程序運行接口相交互而不是與可執行的細節交互。這種方法提供了某種重要的優勢,例如它允許對象的創建者在不修改對象之外的編碼情況下編輯對象的執行過程,即只要程序執行接口不變化。 6、多態性 通過使用多態性,即某個類可以優先于其超類的方法并定義這些方法的專用執行過程,面向對象的編程過程就可以在各個類之間描述差別。 例如,用戶可以先定義有Play()和Sleep()方法的哺乳動物類,然后可以創建“貓”、“猴”和“狗”子類以擴展哺乳動物類。子類優先于哺乳動物類中的方法——Play(),以此反映特殊動物種類的習性。猴執行Play()方法在樹上唱歌,而貓執行Play()方法猛撲紗球,狗執行Play()去咬球。因為動物之間的Sleep()功能相似,所以在應用Sleep()方法時可執行超類。 本文只是Flash 8的基本功能介紹,除此之外還有許多內容,如果用戶需要,可以選擇一本完整的學習教材來學習研究。 
本文發布于:2024-01-10 10:18:17,感謝您對本站的認可!
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