一、教材分析
本節課是新綱要云南省實驗教材小學課本信息技術教材第一冊第二課中的
內容,根據三年級學生特點及教學內容,設計了豐富多彩、形式活潑的學習內容,在教學中以游戲為主,在游戲中掌握鼠標的使用方法并利用鼠標感受人機
交流的樂
二、教學目標
根據教學大綱對知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀三者統一以
及對信息技術掌握的要求,我將本節課的教學目標定為以下三個方面。
1、知識與技能:掌握鼠標的基本操作,利用計算機進行觀察能力及手指靈
活度訓練。
2、過程與方法:利用鼠標操作的小游戲進行訓練,增加學習的趣味性。
3、
情感態度與價值觀:培養學生自主探究的意識以及利用游戲潛移默化的
進行公共道德教育。
三、教學內容及重、難點
本節課的內容是教學鼠標的基本操作方法。教學內容是鼠標的移動、指向、單擊、雙擊、拖動和右擊。本節課主要是讓學生掌握鼠標的基本操作方法,為
今后熟練的使用電腦打下良好的基礎。
教學重點:鼠標的移動、指向、單擊、雙擊、拖動和右擊的操作方法。
教學難點:鼠標的雙擊、拖動操作。
四、學情分析
本課的教學對象為小學三年級學生,年齡小、注意力不能持久、集中。在
計算機前很容易和周圍的同學交談。課堂上除常規組織教學外,更多的要在設
計教學過程中抓住學生的心理和感興趣的事和物,利用游戲的方法激發學生的
學習興趣,通過互相交流與合作,比一比、賽一賽,寓教于樂,充分給予學生
鼓勵與肯定,并給予及時的評價。學生學習計算機的過程中體現出水平的不統
一性,教師必須開放教學資源,開放教學思想,因材施教,讓不同層次的學生
都達到訓練的目的。
五、教學方法
(1)直觀演示法:利用計算機演示,直觀、明晰,激發了學習興趣,提高
了學習效率。
(2)任務驅動法:學生通過對所承擔的任務進行思考,完成過程中,積極
主動探索新知,掌握新知,合作學習的氛圍非常濃郁。
六、教學過程
(一)新課導入
師:同學們,我們先來猜個謎語好嗎?
“尖尖的嘴巴圓耳朵,長長的胡須小鼻子,小小的眼睛長尾巴,賊頭賊腦就數
它。”你知道謎底是什么嗎?(老鼠)
那么我們面前的計算機哪部分長得像老鼠啊?(鼠標)——寫板書
鼠標外形像一個老鼠,后面還有一個細細的尾巴,所以我們形象地把它稱
之為鼠標?!诤诎迳腺N出鼠標
那你們知道鼠標有什么作用嗎?(可以玩游戲、畫畫、瀏覽文件……)師:鼠標可以操作電腦,那么到底怎樣使用鼠標呢?接下來就請同學們和
老師一起來認識它、操作它?!獙懓鍟?/span>
分析:這樣的導入,創設了一個寬松的學習情景,真正調動了學生的激情,激發學生的探究興趣和動手操作的欲望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明
確了學習的目標,又為學生指明了學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,為下一步的教學奠定了扎實的情感基礎。
(二)新授
1、認識鼠標
師:觀察鼠標上有什么?(按鍵、滾輪)
你們觀察得真仔細!我們每人都有名字,鼠標的各個部分也有自己的名字??粗髽?,跟左手方向一致的是左鍵,跟右手方向一致的是右鍵。中間的像輪
子一樣的按鍵,我們把它叫做滾輪?!鍟?/span>
2、手握鼠標的方法
師舉起右手,表示小兔子的樣子,問學生像什么?(小兔子)
每個同學都有一只小兔子,把你的小兔子拿出來,高舉,兩個手指就像小兔子的耳朵。讓小兔子趴在鼠標上,那么小兔子的左右耳朵自然的一個放在左鍵上,一個放在右鍵,其它手指就像小兔子的爪子,
抱住鼠標的兩側,這樣小兔子就趴在鼠標上了。讓你的小兔子趴在鼠標上試試。挨著的同學,互相看一下,看一看旁邊同學的小兔子趴的對不對。——師巡視
[游戲]比一比,看誰的小兔子最快速的趴在鼠標上。
分析:在本節課講授鼠標的正確握法時,出示課件的同時演示講解:我形象地將右手做成小兔子耳朵的樣子,在教學中有意識的激發,不斷培養學生學習計算機的興趣,以便讓學生達到善學、好學、樂學的目的。
3、鼠標的移動
輕輕晃動一下鼠標,看看屏幕上誰在動?(小箭頭)
對,這個小箭頭就是鼠標的指針,它會跟著鼠標一起移動。
移動:手指不按鼠標鍵,在桌面上移動鼠標,桌面上的指針
也會跟著移動。——板書
4、鼠標的指向
將鼠標指針移動到電腦最左下方的開始按鈕上,停留一會兒,看看有什么反應;再把鼠標指針移動到電腦最右下方的幾個按鈕上,停留一會兒,看看有什么反應?
指向:移動鼠標,使鼠標的指針對準指定位置?!鍟?/span>
[游戲]比一比,看誰最快最準確的指向老師說的圖標
5、鼠標的單擊
師:誰能說說怎樣單擊鼠標?把鼠標指針移動到某個圖標上單擊,你有什么發現?(反色)誰能說說單擊鼠標有什么作用?(選定)
單擊:用食指按一下鼠標左鍵,然后快速的松開。——板書
6、鼠標的雙擊
師:桌面上的有一個文件名為動物樂園的文件,里面有許多動物,大家想看嗎?(想),那這就要看看誰能打開動物樂園的大門,去動物樂園里看一看。
師:將鼠標指針移到動物樂園這個文件夾上,指向文件夾,然后快速連續地按兩下左鍵后,立即松開,就打開了。這種方法就是鼠標的雙擊。——演示雙擊的特點,總結出雙擊的定義
雙擊:將鼠標指針移到需要操作的對象上,快速連續地按兩下左鍵后,立即松開?!鍟?/span>
[游戲]比一比,看誰最先打開動物樂園的大門
7、鼠標的右擊:
師:動物樂園大門還有一種打開方法,同學們知道嗎?演示一下。這樣,把鼠標指針指向某一對象,按一下鼠標右鍵,會立即彈出一個快捷菜單,這叫右擊。
右擊:用中指按一下鼠標右鍵,然后快速松開?!鍟?/span>
[游戲]比一比,看誰最先打開動物樂園的大門
8、鼠標的拖動:
師:老師想讓大家把動物樂園里面的小兔子、小羊、小狗這三只小動物移進籠子里去。演示操作。將鼠標指針指向某一對象,按住鼠標左鍵不放,然后移動鼠標指針到一定位置后,再釋放左鍵。這就是拖動。
拖動:按下鼠標左鍵不松手,移動鼠標到另一位置,再放開。——板書
[游戲]比一比,看誰最先把小兔子、小羊、小狗移進籠子里去
(三)鞏固練習
師:我們一起玩幾個游戲。——每一個游戲做完,抽查學生到教師機進行鼠標操作的熟練程度。
游戲一:兜財富——練習移動
游戲二:雪戰——練習雙擊
游戲三:裝扮圣誕樹——練習拖動
(四)課堂總結
師:通過小游戲的練習,你對鼠標的哪一種操作更熟練?
師:看來我們這節課的收獲可真不少??!你們知道世界上什么樣的人最富有嗎?老師覺得有知識的人是最富有的人,今天你們通過小小的鼠標學到了那么多知識,所以老師認為你們也越來越富有了。
教學反思
信息技術教學就是要充分利用信息技術課程自身的特點和條件,培養學生積極主動的學習意識及學習能力,并提高他們的計算機操作水平。通過創設輕松、愉悅的課堂氛圍,讓學生主動學、玩中學、學中玩,達到以玩促學的目的。以下是我上這節課的幾點體會:
1、通過游戲,將鼠標的知識與操作方法巧妙地融入游戲之中,讓學生在玩中自主地學習,使學生輕松地理解和掌握鼠標的操作方法,有助于培養學生的想像力、靈活運用知識能力和動手能力,有利于知識的掌握和技能的形成。
2、學生在自由操作的狀態下,自己探索鼠標的操作方法并作以總結,知識掌握得更牢固,興趣更濃。
3、本課主要是玩中練的方法,突破教學難點:鼠標的雙擊操作。教學中,注重培養學生動手動腦能力,增強學生學習計算機的興趣。利用游戲的方法激發學生的學習興趣,通過互相交流與合作,比一比、賽一賽,寓教于樂,充分給予學生鼓勵與肯定,并給予及時的評價。